Pillars of eternity теоремы панграда последствия

The Theorems of Pandgram is a side quest in Pillars of Eternity.


Nedyn, an animancer at the Brackenbury sanitarium, is studying the problem of soul attachment and bonding. She is missing a crucial element of the puzzle, the Theorems of Pandgram, needed to further her research, and requires the Watcher’s aid in obtaining a copy of the text.


If you talk to Nedyn on the street outside of the Sanitarium entrance in the Brackenbury district of Defiance Bay, she’ll ask you to steal a valuable book (the Theorems of Pandgram) for her.

Travel to the Copperlane district, enter the Hall of Revealed Mysteries in the Northwest, and find Grimda. The book is in a room to the left of her (the «Elder Archives»), but it is locked.

You now have three options:

  • Earn your access to the Elder Archives
    Talk to Grimda, but don’t tell her about Nedyn. Instead, get the quest The Parable of Wael from her. Complete that quest, then report back to Grimda. She’ll now give you access to the Elder Archives, where you can take the Theorems of Pandgram without anyone noticing.
  • Break into the Elder Archives
    Either kill Grimda and take the key to the Elder Archives from her body, or pick the lock (Difficulty 5). In the first case, the entire Hall turns hostile. You can grab the Theorems of Pandgram and fight your way out. In the second case, you can safely pick the lock and then enter the room as long as you’re in scouting mode — even if the icon shows you are visible to the nearby NPC.
  • Report Nedyn to Grimda
    Grimda will thank you, and the quest completes immediately.
    Also, you’ll no longer find Nedyn in Brackenbury — instead, you’ll encounter her hostile in Woodend Plains. (After the battle, you can loot the Ring of Eternal Funding from her body.)

Unless you betrayed Nedyn, return to her. If you say the reward is not enough, she will add the Ring of Eternal Funding.


  • Killing the backer NPC in the Hall of Revealed Mysteries, even if it’s the only NPC who dies in the process, leads to the same outcome as if you were taking the Theorems of Pandgram by brute force, with Nedyn being not so happy about the massacre once you return to her. Verify
  • Two unfinished versions of this quest can be found in the game files: 01_defiance_bay_coppleane/01_qst_theorems_of_pandgram.quest and 04_defiance_bay_brackenbury/01_qst_theorems_of_pandgram.quest.


ID Objectives
0 The Theorems of Pandgram
10000 Nedyn, an animancer I met in front of the Brackenbury Sanitarium, told me of the Elder Archives and the rare manuscripts they contain, including one by an animancer named Pandgram.

She needs the Theorems of Pandgram to continue her research, but the archivists won’t give her access.

1 Go to the Hall of Revealed Mysteries in Copperlane.
10001 The Elder Archives are hidden in the Hall of Revealed Mysteries, which is in Copperlane. I’ll find the Elder Archives somewhere in the great library located there.
20000 I’ve learned that Grimda is the only one who can grant access to the Archives.
2 Find the Elder Archives.
10002 I found a way inside the Hall of Revealed Mysteries, but the Elder Archives lie behind more locked doors.
3 Get the Theorems of Pandgram.
10003 I made it into the Elder Archives. The manuscript that Nedyn asked for should be in here somewhere.
4 Retrieve the scroll of Wael for Grimda.
10004 Grimda has asked me to retrieve a stolen scroll of Wael.

If I do this for her, I may be able to get access to the Elder Archives.

20001 Grimda has granted me access to the Elder Archives.
5 Return to Nedyn outside the Brackenbury Sanitarium.
10005 I found the Theorems of Pandgram in the Elder Archives. Nedyn will be pleasantly surprised to see it.
End states
Yes Got Theorems
30000 I obtained the Theorems of Pandgram for Nedyn, who was ecstatic to finally have it in her hands.
Yes Killed someone
30001 I obtained the Theorems of Pandgram for Nedyn. She wasn’t too pleased with the bloodshed at the Hall of Revealed Mysteries.
Yes Told Grimda
30002 I informed Grimda of Nedyn’s interest in the Theorems of Pandgram. Grimda thanked me for warning her and has taken measures to protect the book from any further attempts. She rewarded me for my honesty.
No Quest Failed
30003 Nedyn has been slain.


Pillars of Eternity quests

Main quests – The Hollowing of the Dyrwood

Act 1

A Moment’s Respite • The Ruins of Cilant Lîs • The Gilded Vale • Visions and Whispers • The Old Watcher

Act 2

Never Far from the Queen • The Man Who Waits • Through Death’s Gate • Undying Heritage • The Hermit of Hadret House

Act 3

The Assassin at Large • Council of Stars • Court of the Penitents

Act 4

Memories of the Ancients



Side quests & tasks

Gilded Vale

A Mother’s Plea • Against the Grain • Buried Secrets • Ferry Flotsam • Late for Dinner • Lord of a Barren Land • The Champion of Berath • The Smith’s Shipment • Vengeance from the Grave

Defiance Bay

A Two Story Job • A Voice from the Past • All Hands on Deck • At All Costs • Brave Derrin • Built to Last • Cinders of Faith • Clandestine Cargo • Far from Home • Hard Feelings • His Old Self • Missing Sentries • Rogue Knight • Safe Haven • Something Secret • Supply and Demand • The Bronze Beneath the Lake • The Changing of the Guard • The Final Act • The Forgotten • The Parable of Wael • The Theorems of Pandgram • The Wailing Banshee • Unwanted • Winds of Steel


A Farmer’s Plight • Blood Legacy • Cat and Mouse • Nest Egg

Twin Elms

A Servant of Death • At the Mercy of the Tribes • Hard Bargain • Hunter, Brother • Into the White Void • Prison of Ice • Sacrificial Bloodlines • Songs of the Wild • The Nest Above the Clouds • The Old Queen and the New King • The Sealed Missive

Companion quests

Dream and Memory • Fragments of a Scattered Faith • The Child of Five Suns • The Long Hunt • The Trials of Durance • Time and Tide • True to Form • Two-Sided

Endless Paths of Od Nua

Desperate Measures • Seals of the Endless Paths • The Blade of the Endless Paths • The Master Below • The Master’s Tools

Caed Nua

A Call to Court • A Return to Court • The Battle of Yenwood Field


Bounty: Captain Muārumi • Bounty: Daroth Grimault • Bounty: Devŵen • Bounty: Foemyna • Bounty: Galen Dalgard • Bounty: Glasdial • Bounty: High Arcanist Ysly • Bounty: Nalrend the Wise • Bounty: Naroc the Prophet • Bounty: Sly Cyrdel • Bounty: Songsmith Roska • Bounty: Sserkal • Bounty: The Dweller • Bounty: Thorfen • Bounty: Warchief Iklak

The White March expansion – Part I & Part II

Main quests

Durgan’s Battery • The Ogre Matron • The Recluse of the White March • The White Forge


The Forgotten Army • The Iron Flail • The Rising Tide • Lair of the Eyeless

Side quests & tasks

A Good Haul • A Lovely Drop • Garodh’s Chorus • His Better Half • Overstaying His Welcome • Regrets Worth Trading • Sacred Instruments • Siege of Crägholdt • The Fisherman’s Penance • The Grey Sleeper • The Hunter’s Favor • The Thermal Pearl


Bleak Oath • Bogged Down • Iron and Flame • Ready the Cannons • Risk Tolerance • The Phylactery’s Promise • Whispers in the Dark • Wild Mylla

Companion quests

The One That Got Away • Secrets of the Tacan • The Burden of Memory


Bounty: Disciples of the True Flame • Bounty: The Gleaming Society • Bounty: Laenric • Bounty: Meztla


Bounty: Magran’s Faithful • Bounty: The Terror of Whitestone Hollow • Bounty: Brynlod • Bounty: Redwater Lagufaeth

8 часов назад, greenfox111 сказал:

Практически, решения никак не влияют: пару персонажей, пару диалогов, пару сценок.

Я дал обещания всем богам и не сдержал их — в итоге Ваэль все свитки отжал, Берас — Гневом Бераса наградил, остальных не помню

Показать контент  



Ничего себе, охрененно, как клятву нарушил — так получил минус 6 к хар-кам, а как выполнил — на тебе +5 к хп. Норм корреляция.

Анимансер из первой части, который опыты в лечебнице проводил, если его пощадить — будет на Шпиле сидеть, и с ним небольшой диалог состоится.
Чувак из храма в Позолоченной Долине, если ему сказать что-то типа «иди грехи замаливай» — будет в храме Гауна сидеть и помогать жрецам. Там же Адальрик из Вайт Марша сидит.
Кану можно встретить в текстовой сценке, когда Крокспур зачищаешь от работорговцев, если в его концовке он способствовал развитию культуры, если не ошибаюсь (говорили что его можно и при другом раскладе уже в Латунной Цитадели встретить).
Дюранса упоминает дед на старом пляже, но не более того, мол, таких больше боги не выкуют.
От Родерика (правителя Золотой Долины), если Колша убить — можно получить дружественное письмо, мол, возвращайся, будем порядок восстанавливать.

Изменено 20 мая, 2018 пользователем KnightOfNine

Описание прохождения квеста Кровавое наследие в игре Pillars of Eternity.

Кровавое наследие – дополнительный квест в игре Pillars of Eternity. Квест можно получить в Деревне Дирфорд у Лорда Харонда. Он просит найти его дочь.

Для того чтобы получить квест, отправляйтесь в трактир Дракоген в Деревне Дирфорд, там вы найдете Лорда Дирфорда. Он вам расскажет, что его дочь – Айлис, потерялась или сбежала и просит помочь найти ее. Чтобы собрать больше информации, вы можете поспрашивать местных жителей.

Трактирщик Денглер сможет помочь вам, если у вас Честная репутация или достаточно Решимости. Вы также можете заплатить ему за информацию.

В Аптеке Хендины, поговорив с хозяйкой, вы также получите нужную информацию. Для того чтобы разговорить Хендину, вам необходимо выполнить ее квест или иметь навык Выживания 4 или больше.

Так или иначе, вы узнаете, что Айлис беременна, а вам нужно поговорить с Тригилом, так как именно с ним последний раз ее видели. Тригил расскажет вам, что Айлис была похищена огром на Переправе Дирфорд. Огр Корграк расскажет вам, что никогда не видел Айлис и не похищал ее. Что делать с огром решать вам, Айлис у него вы не найдете. Становится ясно, что Тригил обманывал нас.

Вернувшись к Тригилу, устройте ему допрос, тогда он и его друг, нападут на вас. Для дальнейшего продвижения по квесту, вам необходимо найти вход в храм Скейна. Есть два пути попасть туда:

• Через мастерскую Тригила. Но дверь в мастерской заперта и для ее открытия потребуется навык взлома 7 и выше. Если включить режим поиска в комнате, где был Тригил, то можно найти тайник, в котором будет ключ от двери. Если к моменту отпирания двери Тригил все еще жив. То он нападет на вас.

• Другой вход располагается на Переправе Дирфорд, в центре локации. Входом служит основание статуи. Если нажать на него, то запускается диалоговое взаимодействие. Чтобы пройти, вам нужно сдвинуть статую. Для этого потребуется персонаж с силой 19, взломщик с навыком Механики 8, молоток и долото или лом. Можно также попробовать найти ключ, который лежит на одном из трупов культистов. Этот вход позволит вам попасть гораздо ближе к цели.

Итак, попав в храм, вас будут пытаться остановить местные культисты. В руинах много узких проходов, поэтому в боях с ними можно использовать тактику бутылочного горлышка. Вам стоит опасаться высокоуровневых ловушек. Наш путь лежит в восточную часть руин, где вы найдете комнату с резервуаром с кровью. Вход в комнату заперт со всех сторон дверьми, открыть которые можно или ключом (найти можно в самих руинах) или персонажем с Механикой в 9+. Сам резервуар рекомендуется пока не трогать и не начинать никаких взаимодействий с ним. От комнаты с резервуаром направляйтесь на северо-запад, и вы почти сразу попадете к двери с боссом. Открыв эту дверь запуститься диалог, который перенесёт всю группу в комнату с боссом.

Главу местного культа зовут Веймунд. Он сообщит вам, о том, что вы опоздали, он уже провел ритуал. Теперь Айлис находится под контролем Веймунда и ее цель уничтожить весь род Харондов. Вы можете согласиться и не мешать планам Веймунда, и тогда все враждебные персонажи перестанут быть агрессивными по отношению к вашей группе. Если же вы попытаетесь его остановить, то вам придется убить Айлис, Веймунда и всех служителей культа Скейна. Если у вас в группе есть Жрец Скейна или Скорбящая Мать или ваш персонаж Сайфер, у вас появится возможность стереть память Айлис и заставить ее отступить в дальний угол, таким образом, исключив ее из битвы и спасти ей жизнь.

После битвы поговорите с Айлис, если она осталась в живых, а затем отправляйтесь к Лорду Харонду за наградой. Ваша награда будет зависеть от следующих факторов:

• Если Айлис осталась под действием ритуала, и вы соврали Харонду о ее состоянии, вы получите 1200 монет и Амулет Летнего Солнцестояния, а также существенную прибавку к репутации с Деревней Дирфорд. Вы также можете угрозой заставить заплатить вам больше, что будет являться прибавкой в 250 монет и небольшой прибавкой репутации с Деревней Дирфорд.

• Если Айлис осталась под действием ритуала, и вы сообщили об этом Харонду, то не получите ничего, кроме огромной порции репутации с Деревней Дирфорд. Персонаж с Силой 14 или Решительностью 14, может запугать Лорда и тогда он раскошелится на 750 монет, а вы получите небольшую прибавку к репутации с Деревней и существенный штраф к репутации с Бухтой Непокорности.

• Если Айлис погибла или была освобождена от действия ритуала, вы найдете Харонда на втором этаже трактира. Сообщив о том, что Айлис не вернется (если вы ее освободили, она не захочет возвращаться к отцу), Лорд передаст вам 1200 монет за молчание и в качестве бонуса огромную прибавку к репутации с Деревней Дирфорд. Опять же, персонажем с Силой или Решительностью 14, вы можете запугать его, и тогда он докинет еще 250 монет, но снизит бонус к репутации до незначительной с Деревней и даст штраф к репутации с Бухтой. На этом этапе, вы также можете убить Лорда Харонда. С его тела можно подобрать 1200 монет, два амулета и доспехи. Его убийство незначительно поднимет репутацию с Деревней Дирфорд, но скажется огромным штрафом на репутации с Бухтой Непокорности.

Возвращаясь к резервуару с кровью, стоит отметить, что его использование приведет к необходимости пожертвовать одним из своих сюжетных спутников, который на момент взаимодействия находится в группе. За это вы получите постоянный бонус к одной из характеристик и к одной из защит в зависимости от пожертвованного спутника:

Спутник Бонусная Характеристика Второй бонус
Алот Интеллект +5 к Рефлексам
Стоик Конституция +5% к Выносливости
Эдер Сила +2 к Отклонению
Скорбяшая мать Решимость +5 Защита против Чар и Подчинения
Гиравиас Ловкость +1 снижение урона: порез
Кана Интеллект +5 Защита против Сбития с ног и Замедления
Паледжина Решимость +1 Поглощение урона: молния
Сагани Восприятие +2 к точности при атаке против цели, которая уже атакована союзником
Дьявол из Карока Ловкость +1 к уменьшению влияния Снижению урона против атак персонажа
Закуа Конституция +15% к продолжительности эффектов наркотиков
Манеха Сила +10 Защита против Сбития с ног и Оглушений

Воспользоваться резервуаром, вы можете и позже, вернувшись в храм.

Поделитесь информацией с друзьями:

В соответствии с основным заданием Вы с караваном поселенцев на пяти телегах двигаетесь в Позолоченную долину — одно из самых зажиточных селений Дирвуда. Местный вельможа обещал выделить земельные наделы в этом приграничном поселении и выдать хорошие подъемные. Вам что-то нездоровится, и караван останавливается на ночлег. Караванщик Одем в диалоге у вечернего костра, сообщает, что до долины еще двое суток пути. Он говорит, что вас укусил жучок-гниловик, нужно собрать ягод-веснушек на кустах рядом и сделать питьё. Советует не уходить далеко и тем более к руинам, которые часто встречаются в Эйр-Гланфате. В руинах можно найти ценные безделушки, а так же и местных жителей, которые нашпигуют вас стрелами. Одема посылает с вами крепкую женщину в доспехах — проводника Калиску и советует взять у торговца Хеодана оружие. Начинается задание: Краткая передышка.

Квест: Краткая передышка

Послушайте разговор с Караванщиком Одемой и обратите внимание, что к вам (вашей партии) временно присоединилась воин Калиска. Изучаем свое снаряжение и ассортимент торговца Хеодана. Двигаемся по дороге на север, проходим мимо Спарфела, которого посылали за водой. Сворачиваем в Северо-западный угол карты и атакуем там молодого волка, который не представляет большой проблемы.

После того как вы выиграли бой, идем к одному из кустов и собираем ягоды-веснушки. Сразу после сбора ягоды, начинается короткая заставка разговора с Калисой о происхождении вашего персонажа.

Карта лагеря. Место расположения и описание окрестностей.

Идем на юг и переходим мост, ведущий в заброшенный западный лагерь. Находим там бурдюк и видим Спарфела со стрелой в спине. Это засада, на вас нападают два Гланфатанских охотника. После того как вы их победили, обираем трупы и идем назад, в Лагерь (сохранившись). По пути, разбираемся с еще одним вражеским охотником. Вернувшись в Лагерь, видим трупы путешественников, утыканные стрелами и Главаря Гланфатанских охотников. Другой охотник держит нож у горла торговца. Подходим ближе, и начинается диалог с лидером охотников, но он не будете иметь большого влияния на дальнейший ход событий. Вы должны избежать разоружения, так как оружие будет удалено из активных слотов и перемещено в инвентарь. Независимо от вашего выбора, начнется еще одна битва. Во-первых, атакуем лидера, затем разбираемся со вторым охотником. После победы начинается загадочная и смертоносная буря, обрушившаяся на долину.

Перед тем, как покинуть это место, вы должны принять решение по торговцу Хеодану, чья жизнь будет в опасности. Будет три варианта на выбор: атаковать охотника и возможно потерять свое основное оружие, альтернативный вариант (зависит от способностей персонажа) и дать ему освободится самостоятельно, при этом персонаж погибнет. Все вышеперечисленные варианты заканчиваются одинаково — вы достигнете руин Силант Лиис, от которых глава каравана советовал, держатся подальше.

Квест: Выбраться из руин Силант Лиис

В Руины Силант Лиис вы попадаете автоматически, как только вы закончите квест Пролог в лагере. Это место состоит из двух частей: подземной и поверхности. Вы начинаете в подземной части руин. Вы должны придерживаться мер предосторожности, потому что встретите монстров и ловушки. Вторая часть руин на поверхности. Там нет врагов, или любых других угроз. Начинаем исследовать подземную часть руин здесь (1), назад не вернутся, нижний уровень руин заблокирован упавшими камнями (см. значок увеличительного стекла).

Впереди на лестнице Хеодану станет плохо и он попросит отдыха, если согласимся, заработаем репутацию Великодушный +1, но Калиска заявит, что покинет нас (если откажемся, то заработаем Рациональный +1). Затем сворачиваем налево и осматриваем Малый лагерь (2), здесь Вы можете найти молоток и зубило, булаву и другие припасы. Дальше идем направо от лестницы и встречаем Ксаурипа – существо типа ящера, без боя не пройти. Не забываем осматривать объекты, с которыми можно взаимодействовать (жмем TAB для подсветки). Подсвечиваются интерактивные объекты, но ловушки и тайники сначала надо найти в режиме поиска и разведки и только потом они начинают подсвечиваться. Режим разведки используется в двух целях – скрытое перемещение и поиск. Подкравшись можно избежать боя, либо получить тактическое преимущество при встрече с сильным противником. В состоянии поиска можно обнаружить ловушки и скрытые объекты.

Идем дальше, находим труп искателя сокровищ (4) с Энгвитанским артефактом-самоцветом и детеныша Скульдра.

Дойдя до стены (3) которую можно сломать используем молоток и зубило, или просим сломать её Калиску (сила не меньше 16). Впереди открывается круглая комната, куда можно послать с разведкой Хеодана (сам вызовется). В комнате найдем еще одного детеныша Скульдара. Из этой комнаты можно пройти на выход из подземной части руин, прибив 2х пауков, но целесообразно исследовать всю подземную часть руин. Прочитав истрепанный журнал искателя сокровищ, мы понимаем, что стоит найти спрятанные сокровища. Идем мимо коридора с огненными ловушками – нажимными плитами с символами (7), открываем проход в Колонный зал (5) с колоннами на которых так же нанесены символы. У основания колонн видим узорчатые кольца с жаровнями, которые можно зажечь факелом и отключить некоторые из ловушек для прохода. Проходим в круглый зал с барельефом (6), убиваем Малого черного слизняка и осматриваем труп. Подходим к барельефу на стене заляпанному черной смолой, отмываем его и вставляем самоцвет в глазницу. Слышится гул и часть стены отодвигается. Убиваем слизняка оказавшегося за стеной и находим Адру, Аметист и Малый плащ защиты.

Возвращаемся в зал с ловушками (7), если вы зажгли в Колонном зале все шесть жаровен, то откроется возможность прохода через ловушки. Включите режим разведки, для обнаружения активных ловушек (они краснеют) и проводите персонажей по одному, как указано на рисунке внизу слева (справа ловушки до поджига жаровен). Так же можно пройти на выход (8) кружным путем через круглую комнату (3).

Идем на выход (8) убивая пауков, слева от выхода в коконе находим Рапиру и Гематит. Выходим на поверхность руин, видим таинственный механизм из арды, покрытый сетью металлических трубок и несколько мужчин совершающих ритуал у механизма.

Квест: Видения и шепот

Вы видите как запускается механизм и начинается совершение ритуала над каким-то человеческим силуэтом-тенью стоящем в центре круга. После мощнейшего импульса света вы оказываетесь, сбиты на землю и видите видения древнего зала и похожего механизма. Придя в себя, встаете, видите фигуры у механизма превратившиеся в золу, но человека начавшего ритуал нет, а ваши сопартийцы мертвы. Автоматически появляется квест: Видения и шепот. После взрыва и видения вы стали слышать непонятные звуки и видеть, чего нет. Жмем на крестик на пиктограмме и повышаем уровень. Собираем добро с трупов сопартийцев и идем на Юг для прохода в Позолоченную долину выяснять, что с вами происходит.

Выбираем на карте мира шести часовую поездку в Вейлвуд, который нужно весь пересечь до южного выхода, что позволит вам добраться до Позолоченной долины.


Вейлвуд это небольшое место, расположенное по пути к Позолоченной долине. Его можно просто пересечь (промежуточное задание), но стоит изучить его подробнее. Здесь вы можете встретить Ксаурипов, волков, медведя (в пещере) и бандитов в лагере.

Зайдя на локацию, обыскиваем труп справа от дороги и собираем разные растения. В Руинах Вы можете найти стену для скалолазания, по которой можно залезть, если любой из членов партии по легкой атлетике имеет уровень не менее 4 баллов. При желании, вы можете вернуться сюда, как только получите крюк. На руинах, вы можете найти труп с письмом на нем. В лагере у реки, вы можете застать Нонтона сворачивающего лагерь. Он пожалуется, что потерял друга Пирли в пещере с медведем.

Квест: Месть мертвеца

Идем в пещеру, убиваем Молодого медведя и всё тщательно обыскиваем. Над трупом Пирли обнаруживаем Заблудшую душу и пытаемся заговорить с ней. Дух каким-то образом открывает вам правду, как на самом деле погиб Пирли. Нонтон ранил его и оставил на растерзание медведю. Причины, почему так поступил Нонтон, неясны, нужно посетить его в Позолоченной долине, где он проживает.

Квест: Опоздавший к ужину

Идем к лагерю бандитов, видим молодого Гнома варящего что-то на костре и двух бандитов. Гном Тенфрит зовет на помощь. Убиваем бандитов и говорим с гномом, он повар из трактира Черная гончая в Позолоченной долине и обещает награду, если поговорим с управляющей трактира Паской. Кроме того, вы получите положительные очков репутации в этой деревне.

Позолоченная долина

Позолоченная долина первое большое поселение, которое вы посетите в игровом мире, где вы выполните ряд основных и побочных квестов. Настоятельно рекомендуется исследовать тщательно всю деревню. Войдя в поселение, доходим до большого развесистого дерева с висящими на нем трупами и говорим с встречающим нас представителем магистрата Ургетом. Раздаются три удара колокола, означающего смерть родственника лорда, и Ургет говорит о каком-то наследии (уже долгое время дети рождаются в поселении без души). По его совету идем отдохнуть в трактир, у входа в который автоматически встреваем в перепалку эльфа Алота с тремя обозленными пьяными горожанами. Всё закончится дракой, после которой в диалоге с Алотом его можно заполучить в партию. Заходим в трактир, говорим с Паской стоящей за стойкой, она благодарит вас за освобождение повара Тенфрита и предлагает скидки. Квест: Опоздавший к ужину – выполнен. Говорим с Тенфитом на кухне и получаем фирменный рецепт. Пройдясь по таверне, соберем добро, вместо диалога с постояльцами одни видения. Продаем ненужное Паске и ложимся спать. Ночью видим сон, просыпаемся и идем к дереву. Говорим с Ургетом, он советует как можно скорее покинуть поселение из-за возможных неприятностей от Лорда Родерика из-за смерти родственника. Наши мечты о земельном наделе и подъемных накрылись медным тазом.

Квест: Видения и шепот (окончание основного квеста)

В гостинице, поговорите с Паской и арендуйте любую комнату (можно бесплатную). Вам приснится сон, в котором вы говорите с мертвой старой гномихой висящей на дереве, которая скажет вам: Хранитель. Вы ощущаете потребность увидеть её. Придя утром к дереву, находим труп Кальдара де Берранци, касаемся её души, чтобы поговорить с ней.
Она говорит вам, что вы теперь Хранитель и навсегда останетесь им. В ходе диалога она расскажет вам об анимансерах изучающих души и о своей смерти по приказу Лорда Родерика. По окончании вы получите новое основное задание: Старый хранитель. Нужно попасть в Каэд Нуа к другому хранителю — Мервальду. Желательно идти туда как можно раньше, чтобы начать восстановление своей крепости и одновременно выполнять другие задания.

После окончания квеста Видения и шепот продолжаем изучение локации. Говорим с Эдером, стоящим рядом с деревом и считающим трупы. Скорее всего, ваш будет девятнадцатым (или мой) сообщает он, но соглашается вступить в партию. По окончании диалога появляется новое задание: Останки развеянной веры. Эдер тоже хочет поговорить с Мервальдом. Можно зайти в дом с 2я потерянными душами, при присвоении их вещей они нападут. В доме Нонтона и Ингред застаем их при упаковывании тюков для отъезда. Сообщаем Нонтону, что мы знаем о его поступке с Пирли. Как поступить с ними дальше решать вам (напасть, взять деньги, сообщить властям, отпустить), в любом случае квест: Месть мертвеца будет закончен. Рядом со входом в ветряную мельницу застаем фермера Свейнара с 2я товарищами который говорит об излишках зерна, что народ не будет голодать и добьется справедливых цен, но мельник Трамбель отвечает из-за двери, что будет стрелять. Фермеры уходят, и появляется квест: Война продовольствия, стоит выяснить у фермеров в трактире, в чем дело. Дальше заходим в кузницу Черный молот и говорим с Туатану, стоящим за стойкой, он жалуется на бандитов и пропавшую повозку на восточной дороге. Берем квест: Пропавшая повозка, по поиску груза для кузницы на Юго-Востоке на Черном лугу. Зайдя в дом Офры, узнаем, что она сестра Калиски и ждет ребенка. Она боится быть изгнанной из поселения при рождении пустопорожнего ребенка и просит вас отправиться в Компас Анслойга к повитухе Ранге. Получаем квест: Мольбы матери. Теперь идем в трактир и говорим с Свейнаром, в продолжение квеста надо покончить с враждой. При необходимости можем нанять у Трактирщицы Паски новых членов партии. Идем на мельницу и говорим с Трамблем, он сообщает, что поля чем-то поражены и фермеры привозят ему гнилое зерно. Возвращаемся в трактир, говорим с Свейнаром, покупаем фермерам угощение у Паски и восстанавливаем мир. Можно решить этот квест и по другому, решать вам. Квест завершен.

Храм Эотаса

Спускаемся в подземелье и встречаем Виртана, который рассказывает вам о храме и просит отыскать останки эотасианских жрецов убитых стражей Лорда Родерика на нижнем этаже, квест: Погребенные тайны (практически квест на прохождение всего подземелья). Он предупреждает, что в храме полно пауков, скульдров и блуждающих огоньков. Не забывайте включать поиск и подсветку, чтобы не пропустить тайники и интересные места. Храм 2х этажный, чтобы пройти вниз, нужно открыть дверь на лестницу в комнате с колоколами. Звонить (правый, средний, левый и правый) или открыть Гравированным серебряным ключом из тайника. Закрытый проход в комнате с духом открывается, когда мы возвращаемся с нижнего этажа и проходим мимо свечей. Спустившись на нижний этаж, сражаемся с тенями, собираем добро и доходим до помещения с сильным противником — тремя тенями. Уничтожив их, вращаем вентиль, забираем Сияющий серебряный ключ из мантии в соседнем помещении. Открываем дверь напротив найденным ключом, проходим, расправляемся с врагами и жмем рычаг на стене. Идем в открывшуюся дверь, жмем поиск и подсветку, собираем всё добро и говорим с духом. Видение, явившееся вам, открыло истинную судьбу жрецов. Забрав останки, поднимаемся на верхний этаж по лестнице справа, проходим мимо свечей и идем открывшимся проходом к Виртану. Виртан во всём сознается, как поступить с ним решать вам. Если он будет искуплять свои грехи, хороня священников (получим положительную репутацию). Если вы предпочтете решение вопросов с помощью силы, то
атакуйте Виртана (получите отрицательные баллы в репутации). Поднимаемся наверх и отправляемся выполнять квесты, для чего нужно отправиться в другие локации.

Маграново распутье

Вы будете пересекать это место по пути к Черному лугу или Компас Анслойга. В этой локации, вы встретите нового потенциального члена партии — Стоика. Кроме того, вам придется сражатся с дикими животными, волками и лесным троллем, что даст вам больше опыта. Войдя на локацию, обнаружим слева от дороги Фолмара и убьем волков рядом с ним. Идя дальше по дороге, встретим рядом со статуей, которой он поклоняется, странного священника Стоика, который считает, что лучше нам путешествовать вместе. После присоединения получаем квест: Испытания Стоика. Для выполнения квеста не нужны особые инструкции, вы должны разговорить его, и продолжать разговор как можно долго. В какой-то момент, вы узнаете всю историю Стоика. Помогите ему примириться с прошлым и направить его. Идя дальше, можем встретить слева от дороги бандитов: Лудрану (магичка с гримуаром, где позаимствуем заклинания) и Паладина Золотого соглашения. На юге найдем Тролля и труп рядом с ценными вещами. В хижине убежище Колша – если мы согласимся помочь Лорду Редрику по квесту: Лорд Пустошей. Адровое образование, это место побочного квеста: «Награда за голову: Слай Кирделл».

Компас Анслойга

Это небольшое место, куда мы приходим в основном в ходе завершения квеста: Мольбы матери, полученного в Позолоченной Долине. В этом месте, мы встретим несколько товарищеских NPC, но большую часть времени, будем уничтожать монстров различных типов. При входе встречаем двух рыбаков: Егдранга и Тилли. Они говорят об оживших трупах. Помогаем им отбиться от монстров, и они убегают. Доходим до Лагеря Ранги и говорим с ней о просьбе Офры. Ранга соглашается выполнить просьбу, но в качестве оплаты просит разобратся с ксаурипами в Северо-Восточной части лагуны, которые угрожают ручному ксаурипу Тане. Рядом с лагерем находим труп Фулвано, ищите, его записки разбросаны по всей локации. Идем в лагерь, разбираемся с ксаурипами и возвращаемся к Ранге. Она говорит, что для лекарства нужны споры Спорлингов из пещеры. Приносим споры и получаем лекарство, но оказывается, что оно укрепляет здоровье, а не лечит от проклятия. Она советует решить проблему с Лордом. У Ранги можно купить припасов и отдохнуть у костра. Возвращаемся, минуя всё в Позолоченную долину, и сдаем квест Орфе. При выходе из дома Орфы с нами автоматически заговаривает Колш, он благодарит вас и заявляет, что Лорда Редрика нужно остановить. Колш попытался это сделать, но в подземельях замка водятся темные твари. Если вы согласны, то Колш предлагает проникнуть в замок через канализацию и найти Недмара — Верховного жреца Бероса. Получаем задание: Лорд Пустошей. Замок Лорда Редрика находится на восток отсюда, за Эстернвудом.


Это крошечное место, на которое не стоит тратить много времени, единственное предназначение этого места для перехода на три других локации. Кладбище, это единственное интересное место с данными игроков на памятниках финансировавших игру (опасайтесь скелетов, охраняющих его). Дальше к востоку можно встретить не сильных противников Вихтов.

Крепость Редрика

Охранники у моста вас не пропустят и силой пробиться через главный вход тяжело. Можно так же пробраться в подземелье, через решетку канализации, но нужно высокое умение владением мечом или брус. Вспоминаем, что Колш советовал нам найти Недмара на верхнем уровне крепости в Святилище. В подземелье так же есть аналогичный персонаж, который может вам помочь, это Оззия, но добираться до неё от решетки сложнее, много ловушек и нежити. Идём налево к Колокольной башне и забираемся по плющу наверх (крюк, или легкая атлетика 3). Расправляемся с охранниками и проходим сначала в Арсенал Святилища (вход №3), где взламываем 2а сундука (уровень 4).

Дальше идем в Святилище (вход №1) берем в сундуках Мантии жрецов Бероса и одеваем их. Ношение их предотвращает восприятие вас как угрозу. Тем не менее, вы не можете чувствовать себя полностью в безопасности, т.к. можете быть остановлены, по крайней мере, двумя охранниками – Верховными жрецами, простых жрецов и аколитов можно не опасатся. Открываем дверь и идем дальше по коридору, но тут из двери справа выходит Верховный жрец и заговаривает с нами, если у вас высокая решительность (12) и интеллект (10), то от него можно избавиться, так же и от второго. В комнатах много всякого добра, но забрать его без боя не получится, почти всё под присмотром. Можно выйти на внешнюю площадку, через вход №2, она пуста, но есть добро в ящиках. Идем в комнату к Недмару, дверь к нему заперта (Механика 4, Отмычки 5) но рядом в часовне можно найти секретный переключатель открывающий проход к нему (включаем поиск). Говорим с Недмаром, он догадывается, что вас послал Колш. Он сообщает, что его Аколит Джакко находится в руках Озрии, проводящей темные эксперименты. Он говорит пароль для уровня Святилища (Любой конец – это начало) и просит освободить Джокко. При необходимости Недмар бесплатно организует вам привал в своей комнате, при сотрудничестве с Озрией она так же может это сделать. Есть варианты: можно снять ключ с тела Недмара и пройти к Лорду, спустится на 2й уровень и прорваться с боем, или, не заходя к Недмару открыть дверь к лестнице при механике развитой до 8 (или механике 7, взлом 8). Идем в комнату, где мы переодевались, спускаемся по лестнице на 2й уровень крепости и тут же рядом на 3й.

Спустившись в подземелья крепости, идем к камере Джакко, нечисть встречаем перед комнатой с Озрией и камерой Джакко. Дверь камеры закрыта (механика 5, или механика 4 + отмычки 5), если вы не смогли открыть дверь, то идем к Озрии и расправляемся с ней, а так же с Ревенантом и двумя скелетами. Забираем Ржавый железный ключ от камеры и идем освобождать Джакко. Не забываем изучить гримуар Озрии. С Озрией так же можно договориться, она то же догадается, что мы от Колша и предложит убить Недмара, но Редрика не трогать. Если убьем Недмара и возвратимся к Озрии, то можно будет воспользоваться её секретным проходом и попасть к лорду через его спальню. Этим проходом можно воспользоваться и после убийства Озрии нажав переключатель у её кровати. Возвращаемся к Недмару, сообщаем, что Джакко свободен и получаем Полированный стальной ключ, открывающий многие двери. Спускаемся по секретной лестнице Недмара и проходим в тронный зал Лорда Редрика VII.

Завершить квест можно двумя способами. Первый заключается в нападении на Редрика.
Говорим с Лордом Редриком, узнаем, что он убил жену Игрид и ребенка (у него в руках кинжал со следами крови, а справа в спальне лежит труп жены) и нападаем.

К сожалению, он хороший боец и его трудно убить. Более того, необходимо убить Архимага, который сопровождает его как можно быстрее, потому что он использует мощные заклинания. После битвы, сходим по лестнице к выходу из тронного зала, и тут появляется Колш, он жалуется, что опоздал поддержать и идет к трону. Вы получаете опыт и очки репутации в Позолоченной долине. Второй вариант предполагает, что Вы согласны сотрудничать с Редриком и убить Колша. Узнаем, что он двоюродный брат Лорда Редрика и, по словам лорда, сам хочет захватить власть. Чтобы сделать это, нужно попасть в убежище Колша в хижине Магранова распутья. Помимо Колша, вы также должны убить еще несколько заговорщиков. Затем нужно вернутся в крепость и сообщить обо всём Редрику. Помимо опыта, вы получаете много очков репутации в Бухте непокорности.

Черный Луг

Это небольшое место служит развилкой, потому что вы можете добраться до целых четырех разных мест. Изучая луг, вы встретитесь с Лесным троллем и Лесным скрытнем, весьма сложными противниками. Кроме того, в бандитском лагере, обнаружим груз для кузницы Позолоченной долины. В черепе СкелетаДрейка, вы можете похоронить Свиток Ваэля. Это связано с квестом: Притчей о Ваэле, который вы получаете от Гримды.

Мост Мадмр

Это небольшое место, в которое можно заглянуть по дороге из Позолоченной Долины в Каэд Нуа. Поскольку мост в Бухту Непокорности здесь разрушен, вы можете попасть туда только кружным путем. Тем не менее, это место стоит того, чтобы зайти сюда и завершить побочный квест. Зайдя в локацию, доходим до перекрестка, на котором стоит женщина – Перегунд. Она сетует, что в связи с разрушением моста решила заняться перевозом через реку и торговлей, но разбился корабль и напали мародеры. Получаем квест: Потерянный груз и идем вниз по течению искать следы разбитого судна. Спустившись к реке, находим мародеров и разбираемся с ними, спустившись ниже, видим группу людей, занятых сбором груза разбитого судна. Вам придется принять решение в зависимости от диалога с ними. Если вы решите всё рассказать Перегунд, то они нападут на вас. Подбираем груз и возвращаемся с докладом к Перегунд. Отдаем ей груз, она благодарит и заверяет нас о скидке в своем магазине в Бухте Непокорности.

Каэд Нуа

Это территория вокруг титульной крепости, в которую мы придем по основной сюжетной линии игры. Призрак гномихи пошлёт вас сюда (Квест: Старый хранитель). Мы должны найти другого хранителя – Мервальда, возможно он сможет вам помочь. После того как вы достаточно разовьете вашу партию, Каэд Нуа станет основной её базой. Это означает, что вы постоянно сможете возвращаться сюда (например, раз в неделю в зависимости от времени в игре).

При первом прибытии в Каэд Нуа, вы обнаружите множество монстров во внутреннем дворе. Более того, все соседние здания окажутся разрушенными (игра позволяет провести реконструкцию). Это позволит вам контролировать прогресс в восстановлении крепости, познакомиться с новыми НПС и обновить задачи ремонта. Не волнуйтесь, если вы не можете найти НПС и здания, показанные на карте. Новые элементы будут добавляться в процессе расширения и восстановления. Также по мере прохождения в крепости будут выдаваться квесты, приходить посетители (для выполнения можно будет назначать свободных сопартийцев) и т.д.

Переходим мост, слева от ворот видим Кану, говорим с ним и принимаем его в партию, квест: Время и волна. Заходим во двор и уничтожаем всю нечисть во дворе (появляются 2 места, куда можно войти). Брайтхоллоу – будет служить домом вашему персонажу, но пока он разрушен. Идем в Цитадель Крепости и оказываемся в большом зале, убиваем монстров и говорим с Управляющей (душа, вселившаяся в этот трон). Узнаем, что Мервальд где-то в глубине замка.

Открываем дверь слева, спускаемся в подземелье и проходим его, уничтожая пауков. Спускаемся на 1й уровень подземелий Хозяина глубин, видим справа закрытую дверь (механика 4), открываем её и заходим. Если не можем открыть дверь идем в южную комнату и, убив Ксаурипов, забираем ключ. После долгого разговора с Мервальдом, независимо от вариантов диалога, которые вы выбираете, он к концу встречи атакует вас. После битвы, вам придется сделать выбор. Вы можете: Привязать душу Мервальда на Бескрайние пути (вариант 1); Разрешить ему покинуть этот мир (вариант 2); Усваивать знания в результате слияния с душой Мервальда (вариант 3). По окончании получаем квест: Всегда возле Королевы, будем искать Свинцовый ключ в “городе непокорности”. Идем наверх в большой зал и говорим с Управляющей. Она говорит, что нам нужна Бухта Непокорности, но Восточный барбикен, от которого идет дорога туда рухнул. Она говорит, что Мы стали хозяевами крепости и нам нужны средства, материалы, торговцы, защита замка и т.д. И еще, под замком ощущается чьё-то присутствие, духи шепчутся о хозяине в глубинах, который не дает восстановить Каэд Нур. Появляется задание: Хозяин глубин. Кроме того теперь доступна кнопка Крепость – Н.

Восстанавливаем Восточный барбикен, для того чтобы отправится в Бухту непокорности. Там нам нужно найти храм Воедики, которой поклоняются члены Свинцового ключа. Одновременно запускаем восстановление Брайтхоллоу (два дня), Появится спальня для отдыха и комнаты членов партии.

Кратко о крепости. Имеет два основных показателя. Престиж – показывает ,как часто вас будут посещать купцы и гости. Он влияет на сумму собранных налогов, и как часто на вас будут нападать бандиты. Безопасность — показывает, насколько хорошо ваша крепость защищена от бандитов. Чем выше уровень, тем меньше денег будет украдено из хранилища и меньше вреда будет сделано бандитами. Крепостью можно управлять из любого места на карте. В меню вы можете увидеть свое текущее состояние, нанимать наемников, строить обновления или реагировать на события. Только если вы хотите изменить вашу партию, нужно присутствовать в крепости лично.

Наемников можно нанимать после восстановления казарм (до 8 чел.). Вербовка наемников зависит от вашей репутации, каждый тип наемника дает бонус к показателям и требует еженедельной зарплаты. После строительства подземелья, вы можете брать некоторых персонажей в плен. Эта опция обычно имеется в бою с врагами, когда их выносливость резко падает, вы получаете выбор, убить врага или заключить его в тюрьму в крепости (он идет в подземелье, а вы продолжаете бой, если кто-то еще на поле боя). Каждый заключенный имеет отдельную камеру и охраняется одним охранником. Узник может быть освобожден в любое время, при посещении подземелья вы можете спросить тюремщика, как заключенный ведет себя. Если он ведет себя плохо, вы можете наказать его самостоятельно, но это увеличит вашу жестокость. Окно партийного руководства доступно в двух ситуациях. Во-первых, когда вы находитесь в крепости и когда Вы принимаете на работу нового компаньона. Ваша крепость генерирует доход и ресурсы.
В библиотеке можно размещать все найденные книги, заметки и свитки.

Побочные квесты в Каэд Нуа

Хозяин глубин

Под Каэд Нуа находится обширная сеть подземелий-лабиринтов построенных в древности могущественным энгвитанцем Од Нуа, названными Бесконечные пути. В общей сложности пятнадцать уровней для исследования. На каждом из уровней, нужно уничтожить монстров и найти сокровища. Кроме того, есть возможность выполнить ряд побочных квестов. Попасть в них можно через подземелье цитадели. Следует отметить то, что они не являются обязательными для прохождения. Не стоит исследовать все уровни сразу. Лучше распределить процесс во времени, исследовав несколько уровней, стоит пополнить свои запасы, и отдохнуть (есть основные лестницы, благодаря которым вы можете сделать это быстро). Это особенно рекомендуется, так как с каждым уровнем в глубину монстры становятся всё сильнее. Если у вас слаборазвитая партия комбинируйте прохождение уровней в глубину с выполнением квестов на поверхности и развитием замка и прокачивайте партию. Поэтому, лучше всего, чтобы исследовать самые низкие уровни к концу игры, когда ваша партия будет достаточно сильной. Ниже описания и карты всех уровней подземелья.

Бесконечные пути ОД Нуа 1

Уровень не сложный. На уровне находился Мервальд, с которым мы уже разобрались. Королева Пауков — попробуйте выманить маленьких пауков и только после этого, атаковать её (из неё выпадает уникальный кинжал). Перед боем, попробуйте увеличить сопротивление персонажей яду. После боя видим рядом арку, защищенную магическим барьером, это проход с уровня 3, барьер можно убрать кнопкой (за ним), когда вы будете подниматься снизу. Это основная лестница, которую имеют, как правило, каждый второй или третий уровень для быстрого возвращения наверх. Она похожа на лифт, заходите и выбираете нужный Уровень путей, тех которые вы уже открыли. Для спуска на 2й уровень идем в комнату на Юго-Востоке, магический барьер в неё пропадает после того как получим квест хозяин глубин.

Бесконечные пути ОД Нуа 2

На втором уровне вы столкнетесь с Ксаурипами и Вирмами, они не слишком сильные противники. Тем не менее, помните о разведке, есть много ловушек. В маленькой комнате, найдем больного Ксаурипа на земле. Можете подойти и изучить его, можно оставить его в живых, или проявить милосердие и перерезать ему горло, чтобы не мучился (без последствий). Найдя вылупившегося Ксаурипа, можете забрать его и использовать как питомца. У жертвенной ямы обнаружим Верховного жреца Ксаурипов с частью племени проводящих какой то ритуал. Жертвенная яма, это большая дыра на 5й уровень. Через неё вы можете добраться до пятого уровня, используя крюк, спустится по стене или просто спрыгнуть вниз. Не прыгайте в дыру, если ваша партия слишком слаба. Возвращение может быть слишком трудным для вас, и вы застряните там навсегда, лучше исследуйте уровни один за другим. Убейте всех в стойбище Ксаурипов, заберите сломанный клинок в палатке, благодаря которому появится новый квест. Побочный квест: Клинок бесконечных путей. Великолепное древнее оружие было разобрано и разбросано по уровням глубин. Нужно собрать все части и перековать клинок.

Бесконечные пути ОД Нуа 3

На третьем уровне глубин, вы в основном найдете около десятка людоедов. Так же, как и на 2м уровне, нужно следить за ловушками и искать секретные тайники, в режиме поиска.

Прежде чем приступить к изучению этого уровня, убедитесь, что ваша партия будет в состоянии справиться с 2-3 ограми (уровень 4-5 достаточен).

Спустившись на уровень №3, идем направо и находим Огра Тулгара. В разговоре с ним выясняем, что спустившись в глубины, клан Огров оказался в ловушке и вынужден прибегнуть к каннибализму по приказу вождя Золлы. Тулгар последний огр сохранивший рассудок, он просит покончить с Золлой и принести её ожерелье. Получаем Задачу: Отчаянные меры. Расправившись с Золлой и её напарником, возвращаемся к Тулгару, чтобы сдать квест. В статую Эрла Инвуда вкладываем саблю, чтобы открыть проход в секретную комнату.

Бесконечные пути ОД Нуа 4

На четвертом уровне, есть несколько интересных вещей. Вы столкнетесь с несколькими противниками, в основном тролли и черные слизняки. Кроме того, вы найдете здесь огромную голову статуи из адра, с которой вы не можете взаимодействовать. В разрушенной библиотеке в сундуке с ловушкой вы найдете Гематитовую печать надзирателя, после чего автоматически получите Задачу: Печати Бесконечных путей.

Бесконечные пути ОД Нуа 5

Уровень является небольшим местом, где вы в основном встретите Ксаурипов. Тем не менее, самый опасный противник рептилия – взрослый Дрейк (драконша). Хозяин дал ей власть, и она питалась жертвами, сбрасываемыми в яму со 2го уровня.

Бесконечные пути ОД Нуа 6

Уровень шесть, кишит скелетами и даргулами. Здесь вы найдете трупы всех остальных членов экспедиции, записки которых мы читали ранее. Для спуска ниже, вам придется найти все печати и открыть ворота, осторожно на саркофагах ловушки. Идем на уровень и с боями забираем Хризолитовую и Сапфировую печати, из саркофагов убрав ловушки. Гематитовую печать мы нашли на 4м уровне. Идем к закрытым воротам и вставляем в углубления в арке печати. В левое – Сапфир. В среднее – Гематит. В правое – Хризолит.

Бесконечные пути ОД Нуа 7

Идя на 7й Уровень, возьмите в команду Кану Руа, она считает, что Книга добродетелей здесь. Седьмой уровень кишит Блайтами — ветра, огня, дождя и земли, как правило, рядом с соответствующими механизмами стихий. Есть четыре механизма стихий, которые нужно активировать путем размещения соответствующей призмы на пьедесталах рядом с механизмами для открытия прохода. Кроме того, на этом уровне, вы можете выполнить одно из сопутствующих заданий Каны Руа — Время и волна. Проходим на уровень, идем налево, разбираемся с Земляными блайтами и забираем в сундуке Призму ветра. Идем дальше, разбираемся с блайтами у механизма огня, идем южнее и берем из сундука Призму дождя и Старый медный ключ. Очищаем остальные механизмы от блайтов и забираем Призму огня из сундука в комнатке рядом с Механизмом ветра. Идем к закрытой Юго-Восточной двери и открываем её Старым медным ключом. На нас нападает какой-то маг-скелет, с которым мы расправляемся. Кана считает, что это Габраннос, он умел управлять стихиями и похоже это его механизмы стихий. Обыскиваем помещение, находим в сундуке Призму земли и черепки рядом, оказывается, что табличка (Книга добродетелей) которую ищет Кана, давно уничтожена кем-то. В ходе диалога с Каной мы успокаиваем её, что найдем еще все ответы. Собрав все четыре призмы, активируем сначала Механизм земли, вставив в круглое углубление наверху пьедестала, что рядом с ним, призму (просто кликаем по голубому подсвеченному шарику, нужная призма сама встает на место и шарик гаснет). Потом активируем Механизм огня и затем и остальные два механизма. Теперь идем к закрытым Северо-Восточным воротам и активируем пьедестал их открытия (он перед ними). После открытия ворот спускаемся на следующий уровень. При выходе из Бесконечных путей с Уровня № 7 (или после него), на вас (на 1м уровне) нападут три ассасина Свинцового ключа, собираясь убить Кану Руа и вас – Хранителя. Они долго нас ждали, боялись, что табличка помешает Рауатай завоевать мир.

Бесконечные пути ОД Нуа 8

Уровень довольно велик, крупнее тех, которые вы посещали. Здесь вы сталкиваетесь с Фамирами — очень сильными противниками. Ваш уровень должен быть не ниже семи. Заходим на уровень и идем с боями. В центре массивной адровой конструкции видим сидящего на старом каменном троне Фамира, с даргулами вокруг, которые нас не трогают. Диалог не получается, убиваем всех и затем очищаем весь уровень.

Бесконечные пути ОД Нуа 9

Уровень соответствует предыдущему по сложности. Здесь вы встретите группы Каменных жуков, Теней, Пугры, Пауков кристаллоедов и др. Каждый из группы состоит из 4 или даже 6 противников. Идем, уничтожаем врагов, доходим до комнаты с шипами, покрывающими весь пол и наносящими при ходьбе небольшие повреждения. Выберите персонаж с большим здоровьем (не выносливости), заходите и забирайте Маленький бронзовый ключ в ящичке-клетке почти рядом со скелетом на стене. Затем открывайте этим ключом закрытую коробку в углу напротив двери на выход, забирайте там ключ, открывайте дверь и выходите всей партией кратчайшим путем. С помощью поиска находим переключатель на стене. Открываем Секретную камеру и забираем из вазы Сломанный клинок (квест: Клинок бесконечных путей).

Бесконечные пути ОД Нуа 10

Десятый уровень гораздо меньше, и даже проще, чем два предыдущих. Здесь Вы найдете все виды пауков, которые, хотя и в больших группах, но не сильны. В круглой комнате при входе на вас нападут около десяти теней. Справа есть Пещера пауков, где можно найти Адровый ключ, открывающий палату слева, но там нет ничего интересного кроме врагов. Можно просто пройти уровень и уйти (карта уровня не приводится).

Бесконечные пути ОД Нуа 11

Одиннадцатый уровень соответствует десятому по размерам. Тем не менее, он вероятно, самый сложный из всех. Это связано с наличием Болотных споровиков. Их магические атаки вызывают «дезориентацию, доминирование и др.», в результате атак члены вашей партии, могут нападать на вас, в течение 15 секунд. Старайтесь уничтожать их по очереди. Встретив лозу, можно пройти через неё, но назад не пустит. После победы осмотрите всё тщательно, включив поиск и подсветку. Опасайтесь ловушек.

Бесконечные пути ОД Нуа 12

Двенадцатый уровень гораздо больше, чем два предыдущих. Здесь вы найдете в основном пауков – Кристаллоедов и Костяных пожирателей. К северу от входа у Гнезда визраков, вы найдете Тчарека, Вы можете поговорить с ним, а также выполнить квест для него: Инструменты Хозяина. Визраки хотят узнать, как обрабатывать адру и получить образцы с нижнего уровня. Они не будут беспокоить вас, после этого, и вы будете в состоянии добраться до следующего уровня. Правее от Тчарека найдем визрака Криви, который беспокоится за Иссит ушедшей на юг искать пещеру. В южной камере расправляемся с Безумной тенью и пауками и подбираем выпавшую часть сломанного меча по квесту, осталось найти кузнеца. Идем в городской район Первых огней, заходим в Крепость Горна, внутри в западной её части, есть кузнец Данстан, кого вы попросите повторно выковать меч. В восточной пещере встречаем Кесторика, сообщаем ему, что мы идем по поручению Тчарека, и он не нападет.

Бесконечные пути ОД Нуа 13

Уровень 13 является последним крупным уровнем в лабиринте. Здесь Вы встретите различных Аниматов, они не сильные противники, но целесообразно подобрать подходящую тактику борьбы с ними. Уровень можно пройти только после того, как вы овладеете энгвитанским языком в доме Ианты в Заветных Холмах, проходя основной квест: Нетленный завет. Этот язык нужен вам, чтобы поговорить со всеми Душами-призраками на уровне (зеленый кружочек при подсветке – говорящие призраки), а призрак в восточном круглом зале, должен сказать вам пароль к двери. Идем в Разрушенную комнату, убиваем пять Аниматов, после чего появляются три работающих призрака, говорим с ними. В комнате с адрой убираем ловушки и берем за ними Блестящий кусок адры. В северной пещере находим Адровый панцырь, на западе из сломанного механизма извлекаем деталь, теперь можно возвращаться к Тчареку, по пути разбираемся с Касториком. Отдаем вещи Тчареку, и квест будет выполнен. Возвращаемся на уровень № 13. Далее идем в восточный Круглый зал, убиваем Сеан-гулов и призраков. Если нажать переключатель в центре (поиск), то откроем проход – фрагмент стены.
Говорим с Душой, получив пароль, идем к говорящей двери и жмем пункт с паролем. Проходим и разбираемся со Стражем Од Нуа и четырьмя адровыми аниматами.

Бесконечные пути ОД Нуа 14

Уровень четырнадцать это небольшое место, примечательное огромным кристаллом из арды, с силуэтом в нем. Сначала пройдемся с поиском и подсветкой, соберем вещички и приготовимся к бою, сохранившись. Проход на последний уровень будет закрыт. Взаимодействуем с кристаллом, где покоится Од Нуа и его Дух тенью проникает в мир. Начинается долгий диалог и выясняется, что не он хозяин глубин, не он посылал чудовищ наверх и что последний враг скрывается внизу. Но затем он посчитал, что мы приведем толпу с мечами и факелами и стал звать Детей Колеса: Андару, Риомара и Исарну. Дух Од Нуа — очень трудный противник, имеет высокую защиту и сильные атаки в ближнем бою. Он может телепортироваться. Победив их идем вниз.

Бесконечные пути ОД Нуа 15

Последний уровень довольно большой, но слабо заполнен противниками — Ксаурипами. Самым главным, врагом является самка Адрового дракона — фактический правитель подземного мира. Спускаемся по разрушенной лестнице и идем к логову дракона. Смотрим короткий ролик, и автоматически начинается диалог. Есть два выхода из ситуации: Убедить дракона покинуть Бесконечные пути и найти себе другое место, или убить дракона. Убить дракона будет нелегко. Он имеет очень высокие показатели атаки и, кроме того, нет никаких пределов дальности к ней. В связи с этим, одной атакой дракон способен убить всех ваших магов. Единственный шанс победить Адроаого дракона в максимальном развитии членов вашей группы, и очень хорошей подготовки к бою. О победе докладываем Управляющей.

Смотритель Фирген из сторожки (после её восстановления) полностью завален предложениями о наградах за головы. Он предупреждает, что это крепкие ублюдки и нужно быть хорошо подготовленными. Он может выдать 4е задания в первый заход.

Награда за голову: Слай Кирделл. Слай Кирдел с сообщниками сбежали из тюрьмы и убили по пути двух юстициаров, его в последний раз видели возле Магранова распутья. Нужно принести голову преступника и получить награду. Находим его с товарищами у Адрового образования, убиваем и несем голову Фиргену.

Награда за голову: Житель. Большой Лесной Скрытень, прозванный Жителем — угроза для торговых караванов. Он обосновался на Черном лугу недалеко от главной дороги. Нужно принести его голову и получить награду. Находим его с напарникрм – Троллем (рядом с отметкой Тролля на карте), убиваем и несем голову Фиргену.

Награда за голову: Налренд Мудрый. Огр-шаман Налренд Мудрый нападает на фермы, скрывается в пещере Эльмшора. Нужно принести его голову и получить награду.

Награда за голову: вождь Иклак. Ксаурип вождь Иклак рыскает по Вейлвуду. Нужно принести его голову и получить награду. В Вейлвуде идем к Лагерю ксаурипов и встечаем Иклака с соплеменниками, разбираемся с ними и несем голову вождя Фиргену.

Выполнив эти квесты, получаем следующие:

Награда за голову: Дарот Гримолт. Дарот Гримолт поселился в катакомбах Копперлейна и возглавил культ. Принести его голову.

Награда за голову: Торфен. Торфен верховный жрец Эотаса обвинен в осквернении могил в Эстернвуде. Принести его голову.

Награда за голову: Гласдиал. Тролль Гласдиал, известный как Зеленая смерть, разгуливает у руин Лле-а-Ремен ущелья Штормвол. Принести его голову.

Награда за голову: бард Роска. Бард Роска разграбила лагерь возле Калибан Рилаг. Принести её голову.

Сельские равнины

Вам нужно пересечь это место на своем пути от Каэд Нуа к заливу. Оно стоит того, чтобы остаться здесь и принять нового члена в партии. Кроме того, вы можете очистить эту область от сильных монстров и набраться опыта, в группах: Лесной скрытень, Лесной тролль, Пугра и Львы. Заходим на локацию и идем до перекрестка, где стоит гномиха Сагани с белым лисом Итумааком. Говорим с ней и узнаем, что она пять лет ищет реинкарнацию Персока старейшины её деревни, с помощью статуэтки с частицей его души. Она согласна войти в вашу партию, считая, что вы ей поможете как Хранитель.
В Заброшенном доме при получении квеста: Притча о Ваэле, вы встретите группу воров, которые украли свиток Ваэля. В Лагере, получив квест фракции Дюжина: Бронза на дне озера, найдем Байна Проворного с группой Истребителей гигантов.

Мост Эдельван

Это крошечное место, которое вы должны пересечь на своем пути в город. Мост ведет к Копперлейну, одному из районов Бухты Непокорности. Спрашиваем охранника Юстициара у ворот, о местонахождении храма Воеводики и узнаем, что он в Первых огнях, на запад от Крепости Горна. Входим в город, в район Копперлейн (Начинается II Часть игры).


Копперлейн – район города Бухта непокорности – столицы свободного Палатината Дирвуд. В городе Дирвудской революции не спокойно, на улицах беженцы, в глазах дружинников патрулирующих город страх. Копперлейн, это первый район города, куда вы попадете. Это второй по величине район, так что вы потратите на него много времени. Отсюда вы можете добраться до двух других районов Бухты непокорности — Брэкенбури и Первые огни. Из-за разрушенного моста, северный проход недоступен. Вы сможете принять и выполнить несколько побочных квестов, зайти во все доступные здания ипоговорить с NPC, которых вы встречаете там. В Копперлейне, также есть переход к катакомбам. В катакомбах вы можете найти, среди прочего, Храм Воеводики, связанный с одним из главных квестов в игре!

Проходим в район, справа от входа видим Рована перед толпой беженцев, который агитирует их за Дюжину и приглашает в Пристанище Адмеса. Он может рассказать о всех пяти районах города. Переходим мостик и видим слева Гостиницу Гусь и Лиса. У её хозяина Бишопа, можно снять комнату, пополнить запасы и увеличить партию наемниками различных уровней. У Кайнры, сидящей за столом в углу, можно получить квест: Разорванная помовка. Нужно вернуть обручальное кольцо жениху Пурниску в доме рядом с рынком. Кроме того, есть несколько запертых ящиков и контейнеров в гостинице. Выходим и идем на Рынок. Встречаем знакомую Перегунд, торгующую ловушками. У остальных трех торговцев можно приобрести: Игран – оружие и броня, Нармер – продукты, Лора – Кольца, Зелья, Свитки и Камни. Справа от рынка дом Воровского схрона. Заходим и видим троицу воров, обсуждающих свои делишки. Независимо от того, какой вариант диалога вы выберите, они нападут на вас. У Лангдена найдем Воровское письмо о краже у лорда Реймонда, прочитав его, получим квест: Двухэтажная работа. Надо показать его лорду или некому А.Д (в доме Доменолов). В здании, вы можете найти много золота (сундук у кровати с ловушкой).

Теперь идем в дом Пуриниска, вокруг одни наркоманы и наемники, можно просто отдать кольцо и уйти, а можно и поинтересоваться, что здесь происходит. После этого на вас нападут, Пуриниск превратится в мага Нирида. Можно не спешить и сначала пройти на 2й этаж заплатив (100, или репутация 14) наемнику у лестницы, чтобы избежать боя. Убиваем 3х наемников, забираем у них ключ, освобождаем Пуринска и говорим с ним. Уничтожив всех, обыскиваем дом и собираем добро. Снова говорим с Пуринском и выбираем нужный вариант, влияющий на репутацию. В ходе боя с Ниридом, как только его выносливость становится низкой, вы можете решить, следует ли убить его или бросить в темницу в Каэд Нуа, при условии, что у вас уже есть крепость и вы восстановили подземелье. Если вы бросаете Нирида в подземелье, через некоторое время его выкупят за приличные деньги. Возвращаемся к Кайнре в гостиницу, говорим с ней и получаем награду. В ходе всей этой канители, в диалогах с Ниридом, вы можете попросить скидку на наркотик. Чтобы доказать свои намерения, вам придется пойти наверх и убить настоящего Пуринска. После чего, вы будете покупать наркотик со скидкой 50%, но Кайнры в гостинице больше не будет. После того как вы убьете Нирида, вы можете запугать Пуринска и получить скидку на наркотик у него.
В доме Ламдалы пока никого нет, в Доме писцов у писца Корина, курящего в коридоре можно прикупить препараты из травки и узнать о Вианне, нужной нам по квесту Сделаны на совесть, фракции Рыцарей Горна.

Зал раскрытых тайн, это огромная библиотека и храм Ваэля. На входе Фекса рассказывает нам о библиотеке, идем дальше и говорим с Главным архивариусом Гримдой. Она говорит, что воры выкрали Свиток Ваэля и скрылись на заброшенной ферме в Сельских равнинах по дороге к Диффорду. При согласии получаем квест: Притча о Ваэле. Идем в Сельские равнины к Заброшенному дому, разбираемся с группой воров и питомцем медведем, во главе с Айбеном и забираем с трупа свиток. Слышим таинственный голос (утверждает, что голос бога), узнаем, что кража не случайность и свиток нужно спрятать. Придется идти в локацию Черный луг и поместить свиток в череп Скелета Дрейка на востоке. Возвращаемся к Гримде, получаем Капюшон разбойника и репутацию, а также Ключ от старших архивов, который можно использовать при выполнении следующего квеста: Теоремы Пандграма. Идем в западную комнату, открываем её полученным ключом, снимаем с сундука ловушку, забираем гримуар Теоремы Пандграма и идем к Недин, что стоит у Лечебницы Брекенбури.

Недалеко от прохода в район Первых огней встречаем Далтона, который выдаст побочный квест (см. катакомбы). В центре города в Амфитеатре выступает театральная труппа Ярмарка звезд. Можно пораспросить обо всём Ламдалу, стоящую рядом.
Недалеко от южного моста встречаем Горди, который выдаст квест: Наш маленький секрет. Он откроет местоположение тайника с ценностями, если мы принесем ему кинжал из переходной стали от Рыцарей горна. Идем на рынок к торговцу Играну и спрашиваем кинжал из переходной стали. Игран сообщает, что его купила группа наемников и ушла в таверну. Можно запугать его, что сообщим рыцарям о торговле такими кинжалами и добится скидки на его товары. Идем в гостиницу Гостиницу Гусь и Лиса, поднимаемся на 2й этаж и говорим с Двухцветным Викселем. На него можно напасть или купить кинжал за 100 монет. При интеллекте 12 сбиваем цену до 50 и покупаем. Идем к Горди, и отдаем ему кинжал, он сообщает, что видел, как один из актеров прятал что-то под камень рядом с театром. Идем к сцене амфитеатра, включаем поиск и видим справа тайник, в котором находим фигурку дубового скарабея. При высоких показателях (сила 12) Горди млжет рассказать о тайнике и без кинжала. Когда вы вернетесь сюда позже в игре, увидите как Годи убеждает своего отца Хаммора, что он не украл кинжал. Он берет вас в свидетели, и вы подтверждаете, что Горди говорит правду, или отрицаете это.

Пристанище Адмеса. Заходим, смотрим видео появления Бэндон Лира, он сообщает, что главные тут Истребители гигантов Байна (после чего уходит). Здесь расположена одна из трех фракций города – Дюжина, лидер фракции Венан. Дюжина, это вольное обьединение воинов и исследователей Дирвуда. Первое задание можно получить у Осрика, у него есть и новые наемники. Торговка Сонильда торгует только с членами фракции Дюжин и если вы не член фракции, то пошлет вас к Осрику. Он согласен вам помочь с торговкой, но просит принести свой фамильный нагрудник от Рыцарей Горна (см. Первые Огни). Нагрудник хранится у Пенхельма, но он вряд ли его отдаст. Пенхельм подделал документ о чистоте своей души, если удастся это доказать, то вернем его, получаем квест: Рыцарь-разбойник. Идем к Рыцарям горна, находим Пенхельма, видим надетый на нем нужный нагрудник. Подделка характеристики – клевета, заявит он. В соседней комнате закрываем двери и с полки забираем его Характеристику. Теперь надо подтвердить его подлинность у Каррена из Дома Хадрета, что в районе Брекенбури (далее см. там). После того как вы закончите этот квест вернув нагрудник, вы сможете выбрать Дюжину своей фракцией.

Кратко о фракциях. Бухта Непокорности — самый крупный город в игре и один из элементов, который делает его отличным от остальных мест это наличие трех различных фракций: Рыцари Горна, Дом Доменелов и Дюжина. Дом Доменолов это семья торгашей, взяточников и вымогателей, не брезгающих кражей и убийствами. Дом Доменолов возглавляет Гедмар Доменел, он находится в Брэкенбери. Рыцари Горна расположены в районе Первых Огней в Крепости Горна. Это единственная профессиональная ариия в Дирвуде. Руководитель фракции в городе Командор Клайвер, главой ордена является Верховный судья из Замка Флотобоя. С фракцией Дюжина вы уже познакомились. Вы можете выполнять задания для этих фракций. Во-первых, каждая из них является нейтральной по отношению к партии, но это может измениться с течением времени. По завершении квеста для представителя каждой фракции, вы получаете положительную репутацию у неё, что может испортить ваши отношения с остальными фракциями, особенно для Рыцарей Горна и Дюжины, которые ненавидят друг друга. В начале Вашего визита в город, рекомендуется встретиться с представителями всех фракций, чтобы узнать об их мировоззрении и выполнить квесты дающие возможность вступить во фракцию. Затем, вы должны принять решение, в какую фракцию вступить и быть в ней до конца игры, повышая репутацию в ней. Выбор фракции влияет, в основном, на побочные квесты, которые вы выполняете для неё и доступ к уникальным предметам у торговцев фракции. Вам придется обязательно вступать в одну из фракций по главному квесту: Отшельник дома Хадрата, чтобы попасть в делегацию фракции на слушания по делу об анимансии, для чего за вас должен поручиться глава фракции.

Квесты Фракции Дюжина

Идем к Венану, говорим, что ищем работу, он предупреждает о реакции других фракций и сообщает, что фракции нужно могущественное энгвитанское оружие из развалин Лле-а-Ремен в ущелье Штормвол, для защиты от железных вояк рыцарей. Одновременно он сообщает, что отправил Истребителей гигантов за этим оружием, нужно найти их на Сельских равнинах и узнать насколько они продвинулись. Получаем квест: Бронза на дне озера. Идем в сельские равнины к Лагерю, встречаем Байна Проворного с группой Истребителей гигантов и говорим с ним. Он говорит, что есть две проблемы: затопленный вход и патрули Рыцарей горна. Но самая большая проблема сам Байн со товарищи – они не хотят делится и шансов избежать борьбы, в ходе беседы очень мало. Надо иметь высокие показатели в силе, ловкости или интеллекте (16-17), тогда они без боя отдадут адровый ключ к руинам, которым они не знают, как пользоваться. Идем в Ущелье Штормвол к развалинам (далее см. Ущелье Штормвол). Возвратясь к Венану с древним оружием завершаем квест, получаем лук Пронзатель облаков и репутацию.


Вход в них укажет Далтон стоящий неподалеку от прохода в район Первых огней и выдаст вам квест: Голос из прошлого. Он жалуется, что слышит голос давно умершей Ровены, ему снится, что она бродит по катакомбам, он просит отыскать её там.

Катакомбы место, где прячутся бандиты и опасные монстры. Вы можете выполнить здесь несколько побочных квестов. Вы также найдете много ценных вещей, охраняемая довольно сильными противниками. Катакомбы состоят из двух уровней; Храм Воеводики, связанный с основной сюжетной линии, расположен глубже. Спускаемся в катакомбы и изучаем труп посвященного свинцового братства. Убиваем Тролля, затем разбираемся с Болотными споровиками, обчищаем трупы и заходим в Убежище Айорна. Он прячется от Рыцарей Горна, в диалоге с ним появляется несколько вариантов решения квеста: Неугодный, который мы получаем в Крепости горна. Дальше идем в лабораторию некроманта Хелига из Тейна, если вы получили побочный квест: Голос из прошлого от Далтона стоящего у входа в катакомбы, то он скажет, что знает, где она. Взамен он попросит об услуге, нужно выкрасть книгу заклинаний у Мойдреда из лечебницы Брекенбури. Но можно поступить проще, убиваем некроманта, снимаем с трупа Амулет с душой Ровины и идем к Далтону. Если пойдем к Мойдреду, то он сознается, что он убил Ровену, в ходе экспериментов. Вы можете открыть сундук, рядом с Мойдредом и найти вместо гримуара монстра – Вихта, который убьёт Mойдреда, а вам придется победить монстра. Идем к Хелигу в катакомбы, получаем амулет с душой Ровены и возвращаемся к Далтону. Есть еще несколько вариантов ваших действий, которые приведут к потере или приобретению репутации, получения бонусов и т.д. Продолжаем прохождение катакомб, идем в Юго-Западнвй угол и спускаемся на 2й уровень катакомб в Храм Воеводики.

Храм Воеводики, 2й уровень катакомб

Спускаемся, появляется призрачный образ Старого мужчины в мантии присутствовавшего при вашем пробуждении. Бледный болезненный свет заливает коридор, слова его диалога звучат в вашей голове, он требует принять клятву и сеять знания о богах среди заблудших. Даем клятву (единственная строчка диалога, без выбора) и он пропадает. Идем к охранникам у прохода в храм и говорим с Хавмадгом, в диалоге есть варианты, но должен пропустить без проблем по первой строчке при Интеллекте 13. На всякий случай наденьте сразу капюшон воеводики найденный на трупах на 1м уровне катакомб. Проходим в комнату с новопосвященным, если не надели капюшон, то он спросит о маске и есть возможность получить её у него (При высоких параметрах (14) и после его репетиции с паролем). Идем в ритуальную камеру, заходим одним персонажем в капюшоне воеводики. Видим ритуал, как к женщине в капюшоне подходят по очереди закутанные фигуры, и она кладет им на лоб свою руку. Затем она оборачивается к вам, сообщает, что вы опоздали, кладет свою руку к вам на лоб и начинается диалог. После диалога основной квест : Всегда возле королевы, будет завершен, и мы получим три новых квеста:
— Через врата смерти – найти руины в деревне Дирфорд.
— Нетленный завет – найти башню возле кладбища у заброшенных особняков.
— Ждущий – найти район с добровольным узником.
Можно вообще не заморачиваться. Если мы зайдем без маски и всем отрядом, то придется всех убить. Но умирающая женщина, у ваших ног воздействуя на ваши мозги, всё равно выдаст вам эти задания. С трупа женщины снимем Свинцовый ключ. Обыскиваем всё, дергаем рычаг на колонне и через открытый проем выходим в район Первые огни. Говорим со стражниками, чтобы получить уточнения к квестам.

Первые огни

Первые огни один из пяти районов города. Именно здесь вы можете найти самые важные здания, такие как Дворец герцога, Посольство Вайлианской Республики и штаб – квартиру Рыцарей Горна. Это также центральный район, из которого можно добраться до остальных районов города.

В Вайлианском посольстве говорим с послом Винсентом Агости (после присоединения Паледжины), который настоял, чтобы Паледжина выступила посредником при заключении торгового соглашения между Вайлианскими республиками и Гланфатанцами, встретившись с анаменфат в Вязах-Близнецах.

Неугодный. Этот квест появится в вашем журнале автоматически (если раньше не разобрались с Айорном в катакомбах города), после того, как вы взяли Указ об аресте со стола. Чтобы узнать больше об Айорне, поговорите с юстициаром Алдмаром, стоящим у входа, он скажет, что искать его надо в катакомбах. Оказывается он, случайно, убил одного из рыцарей при обороне, и они хотят его смерти. Во время разговора с Айорном, вы можете атаковать его сразу, или попытаться убедить его предстать перед судом и нападет он. Теперь возвращаемся к юстициару Алдмару и говорим о его смерти, вы получите репутацию у рыцарей и заработаете 250 золота. Можно просто позволить Айорну уйти, или даже дать ему 300 золотых, чтобы он скрылся из города. Вайла – обучает новобранцев во фракции рыцарей, дает квест: Пропавшие стражи, что позволит пройти в закрытый район Заветного холма, где у Вайлы пропали новобранцы (см. Заветный холм). Маршал Венфельд появляется в Крепости Горна по квесту Дома Доменелов Смена стражи.

Квесты фракции Рыцарей Горна.

Квест: Сделаны на совесть. У командора Клайвера в Крепости Горна есть план по восполнению недостатка рыцарей. Он попросил Главного кузнеца Дантстана изготовить кованых рыцарей – солдат из доспехов. Для завершения проекта нужны результаты исследования от Вианны, что живет в кельях Дома писцов Копперлейна. Заходим в Дом писцов и говорим с писарем Корином, курящим в коридоре. У него можно прикупить препараты из травки и узнать, что Вианна отправилась в Дар Ондры к подруге Клессии в Пустой дом на севере. Зайдя в дом, видим, как Додвина с группой бойцов Дюжины связывает Вианну, требуя объяснить, что это за бумаги с исследованиями, для того, чтобы сорвать планы рыцарей. Независимо от вариантов диалога с ней, вам придется бороться с тремя противниками. Атакуем Додвину в первую очередь, потому, что она владеет магией. Разобравшись с бойцами, забираем Результаты исследования Вианны с трупа Додвины. Возвращаемся в Крепость Горна, отдаем бумаги кузнецу Данстану, он начинает работать и через некоторое времы увидим результаты. Данстан скажет, что у Клайвера есть задание для нас, и мы можем покупать у него любое оружие и доспехи. Приобретаем репутацию и возможность выбрать Рыцарей Горна, своей фракцией.

Квест: Стальные ветра. Командор Клайвер сообщает, что он сделал копию результатов исследований Вианны и нужно доставить их в Компасе Анслойга. Из-за позиции Дюжины посыльный Верховного судьи не может доставить копию в замок Флотобоя для изготовления кованых рыцарей там. Он посылает нас передать копию посыльному, так как Дюжина нас не знает. Нам надо контактировать с Командором женщиной Аранройд, она встретит нас у доков. Отправляемся в Компас Анслойга и идем к причалу на Юго-Востоке, у Каменного круга. Говорим с Аранройд, посыльной из Замка Флотобоя и передаем ей копию. Поле этого появляется группа наемников Дюжины во главе с Падебальдом, который возмущен передачей темных секретов анимансии. Разбираемся с наемниками Дюжины с помощью Аранройд, она садится на корабль, а мы возвращаемся в Крепость Горна. Подходя к крепости, обнаруживаем перед входом Кованого рыцаря нападающего на нас, похоже они вышли из-под контроля и нам придется их уничтожить.
Заходим в крепость, уничтожаем всех взбесившихся Кованых рыцарей и говорим с Командором Клайвером. Он присваивает нам звание Почетного юстициара, дарует Меч Позор или слава и доспех офицера Рыцарей Горна, а так же обещает помощь в будущем.

Герцогский дворец

Квест: Останки развеянной веры. Это квест сопартийца Эдера, он согласился путешествовать с вами, чтобы узнать об обстоятельствах смерти брата. Во дворце находим Архивариуса, и просим доступа к архивам. Но скорее всего, вам будет отказано в доступе. Необходимую информацию можно получить двумя способами — использовать опцию диалога, связанного с хорошо развитой Силой (по крайней мере, на уровне 16), или ждать повышения репутации партии в городе, до достаточного уровня (друг или слегка хорошая), после чего вы получите нужный том из архива. Вы узнаете, что брат Эдера убит в 3й битве при Калибан Рилаг и что он сражался за Редсерас. Изучая поле боя в Калибан Рилаг, заходим в Лагерь мародеров, и после короткого разговора, нападаем на них. После боя, в одном из контейнеров находим Часть штандарта Редсераса. С помощью Скорбящей матери вы смотрите видения, но пока этого мало, возможно узнаем, что-то дальше.

Квест: Тлеющие огоньки веры.
При входе в Герцогский дворец справа есть большой круглый зал со статуей, рядом с которой стоит Фирга. Говорим с ней и узнаем, что это помещение Храма Богини Магран, покровительницы города, но священный светильник в её руках погас и она показывает на статую, когда он горит, то горят и остальные в городе. Она обеспокоена ситуацией в городе, в последнее время у неё были видения огненной пещеры с символом богини и она хочет её найти. Местоположение пещеры может подсказать Венан из Дюжины, это Палящие водопады (см. дальше там), куда стоит идти с хорошо прокаченной партией. Отдав Горящий камень Фирге, получим репутацию и цеп: “Непрощенный”. Но репутацию можно и потерять, предполагая отсутствие веры у Фирги или избегая дать ответ.

Основной квест: Отшельник дома Хадрата. Нужно получить приглашение в одну из делегаций на слушания по делу об анимансии проводимых герцогом, для чего за вас должны поручиться одна из главных сторон на слушаниях – Рыцари Горна, дом Доменелов или Дюжины. За приглашением идем к лидеру фракции, а затем сообщаем леди Вебб о приглашении. ВАЖНО — Не продолжайте этот квест, пока вы не завершили все побочные квесты в городе. После завершения этого квеста, вы не сможете вернуться в Бухту непокорности, в течение некоторого времени. То же самое касается всех остальных важных мероприятий, таких как разведка доступных локализаций (Лечебницу сожгут и туда больше не попасть), или встречи с торговцами и т.д. Леди Вебб направляет нас на слушания на боковой балкон, вход на который рядом с помещением Архивариуса. С балкона видно Герцога Эвара Скалозуба, делегации фракций и анимансеров ведущих дискуссию. Какие фразы выбирать в ходе слушаний в окнах диалогов, не имеет значения. Независимо от того, что вы делаете, герцог будет убит в конце слушаний.

Смотрим ролик, как появившийся в дверях Таос, берет власть над выступающим, а он убивает герцога. Затем смотрим ролик побоища в зале, и ролик как Таос покидает дворец. В этот момент вы спускаетесь по лестнице, и Таос кричит вам: “Прекратить твои страдания”, вы падаете и смотрите видения, а он выбегает из дворца. Выходим из дворца, везде пожары и беспорядки, ряд проходов закрылись, возвращаемся к леди Вебб. В доме Хадрета разгром и трупы. Обнаруживаем труп леди Вебб на кровати в своей комнате, над ней слабеющая фиолетовая аура её исчезающей сути. Взаимодействуем с ней, видим, что её убивает Таос и направляется в Вязы-Близнецы, куда следует отправитбся и нам. Игра перезагружается, мы оказываемся на Мосту Эдельван и получаем квест: Убийца на свободе (начинается III Часть игры). Сначала идем в Ущелье Штормвол, спускаемся там в южную низину из которой ушла вода и идем по южной дороге в Эльшмор.


Заходим в Лечебницу и говорим со статуей Главного смотрителя Этельмоера в Главном зале, он предлагает опросить анимансеров. Спускаемся по лестнице вниз, в Лабораторию анимансеров, опрашиваем Белласедж, затем Мойдред, Рипли, но Азо не застаем. Возвращаемся к статуе, говорим ей об Азо и получаем доступ в отделение пациентов. Снова спускаемся вниз, проходим в отделение и говорим с Фрейол стоящей рядом со входом. Она говорит, что над Гремом в северном отделении Або ставил эксперименты. Идем в Лабораторию и говорим с Кадман Азо, но допуска в Северное отделение не получаем, придется снять ключ с трупа. Идем к далней камере Северного отделения, кликаем на дверь, читаем о видениях, говорим с Ускгримом и смотрим ролик. Агент Свинцового ключа в Лечебнице раскрыт и квест выполнен. Уходим с боями из лечебницы.

При выходе к нам бежит курьер Данрид Роу, с приглашением в дом Хадрета к леди Вебб и мы автоматически получаем квест: Отшельник дома Хадрета. При подходе к дому появляется призрак Таоса и вы говорите с ним.

Заходим в Дом Хадрета и говорим с Карреном о леди Вебб, он посылает нас наверх. Говорим с леди Вебб, она просит держать её в курсе новых сведений о Свинцовом ключе. Спускаемся на 1й этаж и снова говорим с Карреном, но теперь о характеристике Пенхельма. Он подтверждает, что она фальшивая и советует обратиться к Командору Клайверу. При выходе на нас нападет Пенхельм (или выбираем варианты в диалоге), снимаем с него кирасу и идем к Осрику, квест выполнен.

Находясь в лечебнице, говорим с членом своей партии Алотом о Изельмир, а затем спрашиваем статую Этельмоера про пробуждение и он направляет нас вниз к Белласедж. Она проводит сеанс исследований Алота с кучей диалогов, выбор ответов не критичен, заверяем эльфа, что это только сон. После исследования дичный квест Алота: Двуликий, будет завершен.
В гостиннице Смоляная бочка у входа говорим с Эльфом Триствином и получаем квест: Вдали от дома. Он вместе с Сирил из Соленой мачты, что в районе Дары Ондры, обворовывают богатых вельмож. У неё нужный Триствину медальон и он просит решить проблему. Вернувшись к нему с медальоном, получим 2000 золота и репутацию, если откажетесь от денег, репутация будет больше. Хозяин гостиницы Эблхарт Скеррион, у него можно снять комнату, взять в партию наемника и прикупить еду. В подвале найдем бандитов с главарем, на втором этаже Мервит с пиратами. У лечебницы стоит женщина Недин, говорим с ней и получаем квест: Теоремы Пентграма. Ей нужны теоремы из Зала раскрытых тайн в Копперлейне для продолжения исследований (см. Зал). Мы получим от неё в вознаграждение Кольцо вечных денег!
Особняк Доменолов. Заходим в особняк Доменолов, и автоматически начинается разговор со швейцаром. Распрашиваем его о семье Доменолов, нападаем или автоматически выходим. Если мы хотим вступить во фракцию Доменолов, то самый верный способ, попав первый раз в город идти в Воровской схрон Копперлейна, брать
Воровское письмо и получить квест: Двухэтажная работа. Затем идти в Брекенбури в особняк Доменолов, где у швейцара появится в диалоге: “Дом Доменелов? Я нашла письмо, которое может кое-кого здесь заинтнрнсовать”. Часто бывает, что выполняя все квесты подряд, и добравшись до дома Доменолов, вы затроните интересы этой фракции или выполните квесты других фракций и вас не пустят. В дом доменолов можно попасть, если помочь Данне в квесте: Любой ценой на складе Дара Ондры. У швейцара появится опция: Меня послала сюда Данна, и он проводит нас в комнату с Абреканом Доминелом, но опять таки отношения с ними могут быть уже испорчены. Отдаем Абрекану Доминелу воровское письмо и видим его гнев. Оказывается, мы убили его людей, и он хочет, чтобы мы закончили работу за них. У лорда Реймонта есть Алмаз Сердце белого перехода, это достояние гномов Клана Белого перехода, Рыцари и Дюжина ведут за него борьбу, чтобы заключить с гномами мир. Один из слуг лорда оставит открытым окно второго этажа, нужно залезть и выкрасть его, но охранников лорда нельзя тревожить. На 2й этаж можно забраться, используя крюк. Оказываемся в комнате, выходим крадучись в коридор и дергаем слева светильник-переключатель на стене, открывающий секретную комнату, где снимаем ловушку и забираем алмаз. Идем к Абрекану и отдаем ему алмаз, он посылает нас к своему отцу Гедмару, который будет доволен алмазом и союзницей. Квест будет закончен, а вы сможете выбрать дом Доменел как свою фракцию. Можно завершить квест: Двухэтажная работа и другим способом. Идем в особняк Реймонта говорим с Лордом Реймонтом и сообщаем ему о предполагаемой краже в соответствии с письмом, найденным в Воровском притоне, и квест будет выполнена (получим 500мп).

Квесты Фракции дом Доменелов.

Квест: Смена стражи. Идем на 2й этаж в кабинет Гедмара Доменела и говорим с ним о работе на фракцию.

Гедмар предупреждает, что у нас испортятся отношения с Рыцарями Горна и в меньшей степени Дюжины. При нашем согласии стать членами фракции, он сообщает, что Маршал Венфельд очень заинтересовался нашими делами и хочет использовать все силы Рыцарей Горна против нас. Нужно убить его так, чтобы всё свалить на Дюжину, для чего оставить знак дюжин на алтаре Абидона в часовне. При спуске по лестнице на 1й этаж, нас встречает Абрекан и советует не оставлять улик на алтаре, чтобы вернуть дому Доменелов уважение. Идем в Крепость горна, ждем, когда он зайдет в часовню и останется один, чтобы помолится. Убиваем, возвращаемся к Гедмару, он покривит губы, если мы не положим улики и только. В награду можно выбрать деньги, оружие, или услугу в будущем, последнее пригодится нам в дальнейшем. На 2м этаже, дальше по коридору находим Бриканту Доменел, она торговец особым товором Доменелов. Её оскорбил Колфег, нужно его проучить, он прячется в Даре Ондры. Получаем квест: Уязвленные чувства. Идем к Колфегу в Заброшенный дом, говорим с ним и решаем: избить его, убить или отпустить, чтобы соврать потом, что убили. Возвращаемся к Бриканте, она будет торговать с вами с этого момента.

Дар Ондры

Дар Ондры один из пяти районов города, это беднейший из районов, в нем также расположены доки. Именно здесь обитают большинство воров и бандитов. В этом районе желательно, исследовать все здания и улицы, чтобы получить все побочные квесты. Обязательно посетите маяк, но как можно позже, из-за очень сильных противников.

В заброшенном доме найдем трех наркоманов в одном помещении и Колфега в другом (входы раздельно). Следующий Заброшенный дом пустой, когда вы получите Квест: Сделаны на совесть, там окажется Вианна.

При подходе к Борделю Соленая мачта смотрим ролик, как банда грабителей отнимает кошелек у вельможи и скрывается. Помогаем вельможе, и он уходит. Заходим и разговариваем с Мэй у входа, её бизнес в упадке от бандитов, она может предложить выпить, номер с девушкой и наемников. Ночь с Сирил по квесту: Вдали от дома стоит 1000. Её охраняют два охранника, придется платить. В разговоре с Сирил есть много вариантов выполнения квеста, она заявляет, что у неё больше прав на медальон, но желательно получить медальон и кольцо и вернутся к Твистину. С танцующими девушками можно поговорить. У лестницы наверх стоит Старый пьяница у которого можно получить Кольцо членов клуба, с которым пройдем в закрытые двери с охраной на 2м этаже. Если попытаться пройти в эту дверь (механика 7) без кольца, то не пустит охранник, а при открытии двери все нападут. У Винсента Двелье можно купить очень ценное оружие и предметы. Выходим из борделя, и около памятника на нас нападают, автоматом получаем квест: Спрос и предложение. Мэй хозяйка борделя хочет разобраться с нападениями бандитов и один из нападавших на вас может помочь в этом. Убиваем троих Агрессивных головорезов у памятника и находим у них Ржавый бронзовый ключ, от одного из домов этого района. Слева от склада видим Ветхий дом, дверь которого можно открыть ключом, найденным у головорезов. Говорим с Эфри, выбор действий за вами, возвращаемся к Мэй с докладом. В ходе боя с Эфри, как только её выносливость становится низкой, вы можете решить, следует ли убить её или бросить в темницу в Каэд Нуа, при условии, что у вас уже есть крепость и вы восстановили подземелье. В качестве выкупа за неё вы получите 600 золотых и ваша репутация в городе немного вырастет. В диалоге помним, что это люди семьи Доменел, и вы можете пересечься с ними.
Слева к проходу в Первые огни можно найти Курнда – продавца драгоценных камней. Недалеко от входа в бордель есть спуск к воде, рыбак стоящий там подскажет, что сейчас прилив, а спускаться к воде нужно утром. Переходим мост, находим торговца Картуго, проходим чуть дальше, к нам выбегает из двери Паледжина, говорит с нами и исчезает. Заходим в Вайлианскую торговую компанию, говорим с Лиеной за прилавком и проходим на склад. Говорим с Местре Мерцано и соглашаемся на квест: Любой ценой. Нужно доставить сверток со склада Гарету в гостиницу Гусь и Лиса в Копперлейне. Находим Гарета у стойки в таверне Копперлейна и отдаем сверток. Гарет говорит, что это семена горькой тыквы, для прерывания беременности и берет товар у Верцано в последний раз, он боится шпионов Доменолов. Смотрим короткий ролик, как в таверне появляется Данна, которая говорит Гарету, что он обещал покупать только у неё. Затем Данна обращается к нам, в диалогах много вариантов, но она предлагает нам убить Верцано. Он вас подставил, а дом Доменолов шедр, говорит она, если мы согласимся, она обещает замолвить словечко в семье. Идем к местре Мерцано, он снова предлагает доставить сверток, рассказываем ему о проблеме, появляется Паледжина, и мы выбираем, что делать дальше. Если решим защищать Мерцано, то появится Данна со своей шайкой, и вам придется бороться с ними. Вам помогут охранники Мерцано, а после победы он вручит вам 1000 золота и пистолет. Если нападем на Мерцано, то опять появится Данна, она поможет расправиться с Мерцано и охранниками и пригласит в дом Доменолов к брату Абрекану. Можно оставатся нейтральными к событиям и Данна сама нападет на Мерцано, в любом случае не забываем обчистить помещения склада. При выходе со склада встретим Паледжину, принимаем её в отряд и получаем квест: Дитя Пяти Солнц. Нужно посетить Вайлианское посольство и поговорить с Агости.

Квест: Храбрый Деррин. В Доме Одды находим женщину расстроенную пропажей сына Деррина ушедшего на рыбалку в порт с отцом Уэйдом, о его пропаже мы слышали от глашатая у прохода в Первые огни. Зайдя в Бордель, увидим у стойки Уэйда — отца Деррина и говорим с ним, он зашел сюда выпить, а когда вышел, сына уже не было. Иматл скажет, что Деррин любит играть у кораблей. Дождавшись отлива утром (и весь день) можно обнаружить утонувшего Деррина в воде у Борделя. Идём по воде, выбирая неглубокие места, и находим тело мальчика, скрытое грязью и водорослями. Деррин умер, но вы можете коснуться его души, поговорить с ней, забрать с трупа мальчика кинжал и узнать, кто его убил (на эфесе кинжала литера Б). Жмем поиск и рядом находим потерянный кем-то Жезл. Идем к дому с потерянными душами, говорим с Браганом и разбираемся с ним и его друзьями. Затем идем к Одде и рассказываем ей все. Есть несколько вариантов развития событий в диалогах с Браганом и Оддой, решения по которым принимать вам, от них зависят получаемые бонусы и репутация.
Квест: Тайный груз. На причале около склада видим Иматла разглядывающего что-то в воде, при нашем согласии он выдает квест. Он просит найти три части скипетра упавшие в воду с его корабля после крушения. Собираем части в воде тем же способом, каким искали тело Деррика, одновременно можно найти и потерянные жителями предметы. Принеся части скипетра, мы можем забрать его себе (в ходе диалога) и выгодно продать Нанс в Лечебнице Брекенбури.
Квест: Плачущая Баньши. Идем по деревянным мосткам и встречаем Ниа, при желании она выдаст квест. Она хочет отремонтировать старый маяк, но боится привидений и дает мне ключ от него для проверки. Заходим в 3х уровневый маяк, уничтожаем нежить, в основном тени умерших, берем со стола на 2м этаже маяка Ключ от маяка. На 3м этаже встречаем Плачущую баньши (сеан-гулу) Лилит, и если не заморачиваться то, расправившись с ней, выходим и докладываем Ние стоящей у выхода. В квесте есть несколько вариантов действий и диалогов. С высоким восприятием (не ниже 12) и поиском замечаем кровь на руках призрака, ищем улики и прочитав журнал спускаемся к Ние. Она расскажет о пиратском корабле под командованием Мервит, что живет с пиратами в гостинице Брекенбури. Говорим с Мервит и она решает все проблемы, нам остается вернуться к Ние получить 1000 монет, репутацию и возможность почистить башню.
Квест: Свистать всех наверх. Дальше на мостках можно найти Марчено, который жалуется, что у него украли сундучек Капитана Фортанеро и он просит найти его. Сундучек украл Валдр Трехпалый с тремя подельниками, идем на восточные мостки, разбираемся с Валдром и возвращаем его. Марчено заплатит вам 300 монет, если потребуем больше, то получим хороший предмет. Есть и другие варианты, например, вскрыть сундучек (механика 4).

Заветный Холм

Заветный Холм является одним из районов города. В связи с исследованиями по анимансии, район наводнен живыми мертвецами и закрыт для посещения. Вайла – обучающая новобранцев во фракции Рыцарей Горна, дает квест: Пропавшие стражи, по которому можно попасть в закрытый район Заветного холма, где у Вайлы пропали новобранцы. Так же можно пройти, если заплатить стражникам 1000 монет или с высокими показателями (Сила 18). Нападать на стражников – плохое решение.
Заходим в район, уничтожаем нежить. Сворачиваем налево к Башне и с боями поднимаемся на верх. На 3м уровне башни – открытой площадке, видим большой старинный механизм и Алдхельма у адрового столба управления. Машина заработала сама и он не может её остановить, он обещает рассказать как стать сильнее, но нужно узнать слова управления. Он посылает нас поговорить с Икантой в Заветном Холме, она знает важное о башне и слова управления. Идем в дом Иканты, говорим с ней и добиваемся передачи её знаний вам, теперь вы владеете энгвитанским языком. Тер-Наунес – имя башни, на ней машина удержания душ и по совету Иканты мы сможем её выключить. В доме Иканты есть три пленника, их можно освободить без последствий или направить наверх башни для Алдхельма. Возвращаемся наверх Башни, Алдхейм совсем плох и ему нужна жертва, если хотим принять его помощь. Подходим к панели управления – зубчатому столбу из адры с рунами, которые мы теперь можем прочесть. Есть два варианта действий, либо отключить машину, или сломать её. Вы получаете больше положительных очков репутации, если сделаете последнее. Жмем: Открыть заслонку на максимум, чтобы вызвать перегрузку и машина ломается с жутким грохотом. Машиной теперь невозможно пользоваться, но пришлось принести в жертву души Заветного Холма. Идем в Дом Вальтаса. Усадьба этой семьи буквально кишит нежитью. Внутри вы найдете три Гуля и трансформированную семью (даргулов) – Лорда Вальтас, леди Вальтас и Эмило Вальтас. Завещание Вальтаса найдем под ковром. Только маленькая девочка — Сайда — спрятался в отдельной комнате, и выжила, но трое Вальдесов ломятся к ней в двери. Побочный квест: Надежное убежище. Убиваем даргулов, открываем дверь (механика 4), но Сайды здесь нет. Находим записку, что ключ от склепа висит на кухне возле плиты, но обнаруживаем, что его кто-то забрал. В спальне, рядом с кроватью найдем ключ от особняка Вальтасов. Идем в склеп Вальтасов, дверь открыта, оказывается, что Сайда не в поместье, а спряталась в могиле. После короткого разговора, скажите ей идти к главным воротам. В саркофаге с ловушкой, вы найдете Фигурку радужного Скарабея, которого можно вызвать во время боя. Если вы взяли квест:

Пропавшие стражи, то идем в склеп, где найдем зачарованных Лейрой юстициаров – новобранцев Вайлы. Лейра призрак, но все еще думает, что она жива и считает себя коммодором ордена Рыцарей Горна. Лейру и новобранцев придется убить, и вернутся к Вайле. При высокой репутации (13) вы можете поговорить с одним из новобранцев, и он перейдет на вашу сторону. Кроме того, можно вскрыть саркофаг с ловушкой в центре. Вернувшись к Вайле, ваша репутация у Рыцарей Горна увеличиться, и вы получите 1000 золота. Сайду найдем у Главных ворот, она покажет на вас стражнику — юстициару, как на освободителя. Можно заявить им, что Бухта непокорности в долгу перед вами и потребовать особняк в Брекенбури, но решать не им.
Теперь пора доложиться леди Вебб, идем в дом Хадрата, что в районе Брекенбури и встречаем у дома курьера вручающего нам редкий пистолет (Искра св. Гуарама). Докладываем новости Леди Вэбб и отправляемся выполнять квест: Через врата смерти – найти руины в деревне Дирфорд.

Ущелье Штормвол

Ущелье Штормвол место, которое соединяет Бухту Непокорности, Деревню Дирфорд и Вязы близнецы. Южная часть ущелья недоступна, вся низина затоплена. Уровень воды упадет только после завершения всех основных квестов в городе, после того как начнется следующая часть игры, вы получите квест: Убийца на свободе и пойдете в город Вязы-Близнецы. На локации вы встретите Диких друидов, Львов и Пургу у развалин, а в южной части (как уйдет вода) Споровиков и Штельгаров. Вы можете найти нового члена партии — Хиравиаса, его можно принять в отряд. Если отряд укомплектован, то в появившемся окошке управления отрядом, его можно взять в партию, или отправить в крепость (трактир в Позолоченной долине, если её нет). У Хиравиаса есть свой персональный квест: Верность форме, но чтобы он появился надо вам поговорить с ним.

Входим на локацию, справа находим развалины Лле-а-Ремен, войти в которые так просто невозможно (вход затоплен), рядом с ними на юго-западе замечаем круг с письменами и углублением в центре. Чтобы попасть в развалины нужно быть членом фракции Дюжина и получить квест: Бронза на дне озера. Рыцари патрулируют, но никто нас не трогает. Подойдя к кругу с письменами, активируем его, поместив адровый диск в углубление, если он выпадет, то еще рано — день на дворе. Жмем: Подождать немного, наблюдая за ходом Солнца по небу (картинка справа потемнеет). При необходимости повторите несколько раз, пока не наступит темнота, вставляем адровый диск в круг с письменами и он начинает светится. Идем ко входу и видим, как вода уходит из колодца со ступеньками, спускаемся.

Руины Лле-а-Ремен

Лле-а-Ремен – это храмовые руины, мы можем проникнуть сюда двумя способами: выполняя задание Дюжин и после спада воды в низине (южной части) ущелья, когда откроется вход. Спустившись вниз по каменной лестнице, идем в проход к арке, при этом видим каменную голову над аркой у которой, начинают светиться зеленым цветом, адровые глаза. До нас доносится её голос, что нет клинка вернее, чем сущьность, закованная в бронзу и что нужно повернутся налево дважды и приготовить душу к расплате. Проходим, сражаемся с пауками, призраками и тенями умерших. Заходим в Ритуальный зал и прыгаем в Большой тунель с паутиной, идущий на восток. Чтобы двигатся по нему, мы должны расширить его молотком и зубилом, прорватся через паутину (Меч на уровне 16), пролезть под паутиной. Самое выгодное пролезть под паутиной (осторожно, пауки и ловушка), затем пройти в Южный зал и поговорить с Нридеком, для завершения квеста Дюжины, не имеет значения, убить его или не трогать. Если убьём Нридека, то придется расправиться с толпой пауков, а с трупа снимем сосуд для души, нужный для ритуала. Подходим к саркофагу, что был за Нидреком в конце комнаты, забираем Древнее энгвитанское оружие для квеста Дюжины и Копьё Кладхалиас. Теперь вы должны вернуться к Венану во фракцию дюжина, но на выходе из руин на вас нападут Рыцари Горна во главе с Командором Кавелом.

Деревня Дирфорд

Деревня Дирфорд вторая деревня, которую вы посетите в игре. Она расположена между двумя большими городами – Бухтой Непокорности и Вязами Близнецами. Здесь можно получить несколько побочных квестов, и найдти нового члена партии — Скорбящую мать.
Заходим в деревню и видим у моста Медрес с двумя спутниками. В разговоре выясняется, что ей нужна Найфра, она убийца и её нужно выманить из деревни. Получаем квест: Кошки-мышки (если ваша репутация у семьи Доменолов плохая, вы не получите этот квест). Заходим в Храм Бероса и говорим с Предвестником Бейодмаром, он показывает местонахождение руин Клиабан Рилаг и предупреждает, что руины охраняются гланфатанцами и их искали какие то личности. Перейдя мост, говорим с Охранником Харонда, который спрашивает о леди Айлис, дочери лорда Нестора Харонда, которая пропала. Получаем квест: Кровавое наследие, нужно поговорить с лордом Харондом в трактире “Дракоген”. Справа видим загон со свиньями и Румбольта, он жалуется, что Огр утащил его свиней и Тригил должен знать, где тот живет. Получаем квест: Участь фермера, нужно принести голову Огра. Идем в трактир, у квадратного камина в центре стоид Сид, она расскажет занятные истории о траетире. Трактирщик Денглер за стойкой может продать еду, сдать комнату, предоставить наемника и рассказать, что творится в деревне. Если спросить его о пропавшей леди Айлис, то при восприятии 13 или репутации 12, можно получить сведения, что она хотела сбежать и общалась с кожевником Тригилом, чья лавка у разрушенной башни. Говорим с лордом Харондом, он не видел дочь несколько дней, а жители ничем не помогли ему. Хендина местный алхимик выдает квест: Яйцо из гнезда, в гнезде дрейка к востоку от деревни есть яйцо нужное для зелий. Она считает, что леди Айлис беременна и видела её с Тригилом. Идем к Тригилу и узнаем, что она хотела сбежать, и когда они перешли реку, из леса вышел Огр и похитил её.
Встретив скорбящую мать, смотрим (читаем) видения, говорим с ней и принимаем её в команду, пллучаем квест: Видения и воспоминания. Скорбящую мать целесообразно оставить в партии на всё оставшееся время. У вас будут дополнительные видения, в течение нескольких недель или даже месяцев игрового времени. Как только вы соберете больше информации, поговорите со Скорбящей Матерью, осторожно выбирая варианты диалогов, чтобы не разозлить мать. Она может выйти из партии, и вы не сможете включить ее в партию снова.
Поднимаемся на 2й этаж гостинницы и говорим с Найфрой, она сознается, что она вор, обокрала не тот дом и ввязалась в конфликт, с влиятельными преступниками. Если убьете Найфру, то вернувшись к Медрес, получите репутацию у семьи Доменолов и 1000 золота. Вы можете сказать, Найфре идти на восток, где безопасно и получите 750 золота, или отправит её на запад к Медрес, однако, если у вас нет 14 Репутации, вам не поверят, и нападут. Вернувшись к Медрес, у вас так же будут варианты. Если вы скажете ей, что вы позволили Найфре бежать, вы должны будете бороться с Медрес и двумя ее товарищами и подберете 1000 золота. Вы также можете солгать, что Найфре удалось бежать на север и будет та же проблема с репутацией. В комнате слева в полу находим секрет по наводке Сид (поиск). Идем на Переправу Диффорда в пещеру Огра, в которой нет Айлис, но есть записка Тригила. Возвращаемся к Тригилу и говорим с ним, поняв, что мы слишком много знаем, он нападает на вас. Теперь идем в руины через дверь (Механика 7) Кожевенной мастерской Тригила или проходим через вход на Переправе Дирфорда. Используя поиск можно найти в бочке с красителем Ключ кожевника и открыть дверь в руины с его помощью. Проходим в разрушенную башню и спускаемся через люк в руины.

Диффордские руины

Диффордские руины расположены под двумя локациями: Деревней Дирфорд и Переправой Дирфорда. Внутри есть храмовый комплекс с Скейнитами различных рангов и уровней. В развалинах, есть много ловушек и тайников, целесообразно исследовать их полностью, но если у вас механика на уровне 9, вы можете пройти кратчайшим путем к Ваймунду от входа с Переправы Диффорда.
Спускаемся по лестнице из Деревни Дирфорд, идем, уничтожая скейнитов, в комнату с ключом от подземелья и забираем его. Открываем дверь (Механика 9) в Бассейн с кровью Старым ключом от подземелья. Именно здесь выполняется тайный ритуал. Вы можете пожертвовать одним из ваших товарищей, в обмен на постоянный бонус к вашей статистике (нанятым персонажем). В библиотеке берем со стола Мастер-Ключ (ключ от всех замков склепа) и открываем им дверь в склеп. Видим Ваймунда, у какого-то механизма, из которого выходит плачущая леди Айлис. Он говорит, что Айлис племянница Лорда Харонда и баремнна от него, чтобы у него появился наследник. Заряженный дух в леди Айлис убьёт Харонда и его гнилой род и вам надо решить убить её или отпустить к лорду (если с вами нет Скорбящей матери). Если Скорбящая мать касается её разума и исцелит её, она вскрикивает от страха, а Ваймунд ругнется и нападет. После боя сообщаем Айлис, что спасли её и советуем ей куда податся. В диалогах множество вариантов, дающих рпзличнве бонусы и репутацию. С трупа Ваймунда берем ключ, открываем сундук и забираем записную книжку. Возвращаемся к лорду в гостиницу, на 2й этаж и сообщаем ему, о событиях.
Теперь пора отправлятся в Загадочные руины Калибан Рилага, о которых мне рассказал Бейодмар в Храме Бероса.

Переправа Диффорда

Заходим на уровень, сражаемся с Древесными жуками и находим сломанную статую, под которой находится вход в Дирфордские руины. Открыть вход можно несколькими способами. Выбрать персонажа с Силой 19 и сдвинуть статую в сторону, при высоком уровне механики взломать замок, используя молоток и долото сделать дыру и сдвинуть статую ломом. Можно просто использовать ключ, найденный в пещере огра. Идем в пещеру Огра Корграка, уничтожаем толпы пауков вместе с их королевой и, найдя огра, говорим с ним. Можно уговорить его покинуть Дирфорд, уйти самим или напасть. Убиваем, забираем его голову, обыскиваем пещеру (поиск) и находим 2й выход из неё на уступ. Находим там труп с Ключом с головкой в виде черепа и Истрепанную записку о тайном храме с 2я входами подписанную инициалом “Т”. Находим авантюристов собирающих яйца драконов, говорим с Севисом их предводителем и выбираем вариант действий, одного из них – мага, можно испугать и он сбежит. Яйцо находится выше на уступе, можно забратся туда с помощью крюка или высоких параметров (атлетика 5). Яйцо желательно спустить на веревке, иначе разобьётся (нужно телосложение 16). Возвращаемся в деревню, отдаем голову огра Румбольту, а яйцо Хендине, завершив их квесты.

Калибан Рилаг

Калибан Рилаг место на Севере от Переправы Дирфорда. Вы приходите сюда, главным образом, для выполнения главного квеста: Через врата смерти. Здесь нет ничего интересного, кроме нескольких NPC, и тёх волков. Наиболее важные элементы этого места мосты в руины. Перед одним стоят часовые во главе со Слевхотой, чтобы пройти придется всех положить. Есть альтернативный вариант, перепрыгивать через разлом сломанного моста, но персонажи с низкой атлетикой могут получить травму.

Руины Калибан Рилаг

Руины Калибан Рилаг двухуровневые, здесь Вы столкнетесь с множеством противников и найдете много ловушек. Следует отметить, что вы можете проходить мимо некоторых противников, не вступая в бой. Начинаем изучение руин в восточной части, проникнув через любой из двух входов, которые соединяются через несколько метров. В пещере с аниматами можно найти Крошечного анимата – ручного животного, дверь (механика 7) в неё открывается Энгвитанским ключом. Целесообразно сразу идти к лестнице на 2й уровень, убиваем в южной пещере споровиков и спускаемся вниз. Идем налево в Западное помещение с круглым бассейном и достаем из него Энгвитанский ключ, открывающий все двери в развалинах. Открываем им двери в главный зал со статуей мужчины и женщины, соединяющий все помещения уровня. Идем в восточное помещение и убиваем одного из самых сильных противников в игре — Адрового Анимата и 2х простых Аниматов, собираем всё добро. У Адрового Анимата высокая защита и выносливость, но он не наносит большой ущерб. Тем не менее, вы должны помнить, что он лечит себя, и своих союзников, без сильных магических атак, его трудно победить.

Идем в главный зал и поднимаемся по лестнице на 1й Уроаень, что был ранее недоступен. Смотрим короткий ролик и видим огромный работающий Энгвитанский механизм, слева от которого какой то силуэт. Касаемся этого силуэта, дымка его духа над ним слабая и невесомая, воздействует на вас, и вы видите видения.

Приказ ясен, машина вот-вот остановится, недалеко от Дирфорда родился ребенок с нетронутой душой и машину нужно повторно активировать. Вы приходите в себя и понимаете, чем занимался Свинцовый ключ по всему Дирфорду, при этом квест: “Через врата смерти”, выполнен. Сворачиваем налево, входим в поток, идем вброд к туннелю, затем нас затягивает в поток и выбрасывает в восточной части уровня, что значительно сокращает путь. Если выбрать опцию: Ухватится за край туннеля, то с телосложением не менее 16 (выбрав такого персонажа), вы можете найти моргенштейн Роза соленой лощины, один из лучших в игре.
Возвращаемся к леди Уэбб, докладываем результаты и она сообщает, чть Герцог проводит слушания во дворце за и против анимансии, в конце он вынесет решение о её запрете, как того хочет Свинцовый ключ. Слушания идут в закрытом режиме, но Герцог должен услышать наши сведения. На слушаниях присутствуют члены фракций, если вы не вступили еще не в одну фракцию, то нужно выбрать и вступить, а затем выступить на слушаньях. Получаем квест: Отшельник дома Хадрата. Нужно получить приглашение в одну из делегаций на слушания по делу об анимансии, для чего за меня должны поручиться одна из главных сторон на слушаниях – Рыцари Горна, дом Доменелов или Дюжины.

Палящие водопады

Палящие водопады небольшое место, к югу от Вуденд равнин. Наиболее важным местом есть пещера, в которой вы можете найти огромного дракона. Стоит отметить, что вся локация полна драконов, так что постарайтесь не заходить сюда слишком рано в игре.
Расправившись с драконами и ксаурипами, идем в пещеру. Проходим в конец пещеры, убивая ксаурипов, и видим Огромного дракона Кайла Молчаливого с двумя дракончиками и ксаурипами. После короткого диалога расправляемся с ними, с трупа снимаем Горящий камень, в котором Стоик узнает часть бомбы Молот бога, уничтожившей Эотаса. Обыскиваем и покидаем пещеру. С Горящим камнем можно возвращатся к Фирге в Герцогский дворец, чтобы завершить квест: Тлеющие огоньки веры.

Утес Жемчужного леса

Сюда можно прийти только из Палящих водопадов. На утесе мы найдем несколько Драконов, Лесных скрытней, Ксаурипов и Ветряных блайтов. Проходим к краю утеса, на котором клубится фиолетовое облачко потерянной души и взаимодействуем с ним. Узнаем место, на котором стоял в видении Персок, Сагани держит статуэтку из адры в руке. Вы закрываете глаза, темнота обретает форму, и вы понимаете, что Персок ушел к тому времени, как вы достигли утеса, в видении видим, что он в глубине леса, бежит к арке из адры. Вы сообщаете Сагани, что надо искать эту арку, персональный квест Сагани: Долгая охота, уточняется. Рядом, у обрыва, видим большой камень, который можно подсветить. Кликаем по нему курсором и спускаемся с помощью крюка. Попав в пещеру, доходим извилистым ходом в её конец и встречаем 3х Даргулов. Разобравшись с ними, находим скелет и забираем Кольцо из Селоны, для волшебника, которое добавляет по два используемых заклинания 1 и 3 уровней.


Попасть в Эльшмор можно только на последнем этапе игры, по пути в Вязы-Близнецы. Здесь Вы столкнетесь с большим количеством разнообразных монстров: Лесные Тролли, Лесные Скрытни, Огры, Штельгары, Дождевые блайты, Земляные блайты, Блуждающие огоньки и Древесные жуки. В пещере вы найдете группу очень сильных противников: Огр-шаман Налренд Мудрый, Огр, Огр-друид, Крупный медвеь. После победы, подбираем мешок с головой Налренда Мудрого, и несем Фиргену, для здачи квеста: Награда за голову: Налренд Мудрый. Не забываем осмотреть сундук (механика 5). За мостом на северо-востоке найдем Умирающего монаха растерзанного Штельгарами, он курьер и просит доставить свиток для Монашеского ордена в Небесные саженцы в трактир Вязов-Близнецов. Футляр со свитком просит не открывать. Получаем квест: Запечатонное послание. Около Адровой арки особенно большая толпа нечисти, разбираемся и находим очередное клубящееся фиолетовое облачко потерянной души Персока и взаимодействуем с ним. Узнаем арку, которую мы видели глазами Персока, заходим в тень арки и получаем видение следующего места. Хиравиас узнал это место, оно на север от Вязов-Близнецов. Персональный квест Сагани: Долгая охота, уточняется. Так же рядом с аркой найдем Хрустальную певчую птицу, если взяли квест Делема из Олдсонга: Песни диких земель. Переходя южный мост, увидим, как появляются три призрачных образа, взаимодействуем с образом Таоса и после диалога идем дальше в Хартсонг.


Хартсонг это первый район города Вязы-Близнецы, в который вы войдете (остальные из них становятся доступны позже), центральное здание района Дом шести, где вам нужно встетиться с Бесвил по основному квесту. Кроме того, целесообразно посетить гостинницу Небесные саженцы, где можно отдохнуть и получить новые квесты, а также местный рынок, где несколько торговцев предложат различные товары.

У ворот города, при входе, нас встречает воин на его лице недовольство, что пришли очередные беженцы из горящего города, он предупреждает, что пропустит нас только в Хартсонг, остальные районы для нас закрыты. Разрешение на посещение всего города может дать только один из шести вождей племен, но в Проходе Шести осталась только анаменфат Бесвил. Воин сообщает, что бунты в Бухте Непокорности закончились, и ворота города снова открыты.
Дом Прохода Шести это дом шести племен, где их анамфаты (вожди), держат совет, руководят племенем и т.д. Заходим в дом Шести и говорим с Анаменфат Бесвилл, она не хочет пускать нас в другте районы города так как хочет защитить древние места оставшиеся от строителей. Во время разговора появляется образ мужчины-орлана Фервила, следует диалог и он пропадает. Бесвилл опознает в вас Хранителя душ и предоставляет доступ в районы Олдсонг и Элмрич. Она предлагает поговорить с сестрами-делемган в Элмриче в месте под названием Тейр-Эврон. Одновременно Паледжина проводит торговые переговоры с Бессвил и закрывает квест Дитя Пяти Солнц.
Квест: Охотник, брат. В зале Прохода Шести говорим с Ридаем и узнаем, что его брат Фиорм отправился на кровную охоту вместе с Артвином, который утверждает, что брат ушел в изгнание из-за неудачи на охоте. Нужно найти Фиорма в лесу Нортвельда, за Олдсонгским проходом и узнать правду, но сначала стоит порасспросить Артвина возле Зала воинов в Элмриче. Найдя в Нортвельде тело Фиорма и Штальгара, возвращаемся к Ридаю, а затем говорим с Бесвил. Она вызывает Артвина и Ридая и проводится разбирательство, если мы говорили правду, то подходим к Бесвил после разбирательства и получаем одноручный меч: Укрытый в осени. Если лгали, то подходим к Артвину и получаем редкий Лук.

Рынок Хартсонга. Торговец Тамра продает доспехи и ловушки, Дервин – оружие, Масден – продукты, Алархи – зелья, травы и Ранет – редкие предметы, стрелковое оружие и ловушки.
Гостинница Небесные саженцы находится в юго-восточном углу в кроне огромного вяза и чтобы попасть в неё нужно воспользоваться подъемником. Хозяин трактира Эллитерион Худые ботинки, стоит за стойкой, он может сдать комнату, продать еду и предоставить наемника. Поднявшись, справа по лестнице, обращаемся к Верховному монаху и отдаем ему свиток, квест: Запечатонное послание, выполнен, а мы получаем, маленький шит Алла Браччия и репутацию в Хартсонге. Если не отдадим свиток, солгав, что не получали, то получим обманщик +1 и прочитаем в свитке (самораспечатается), как найти поиском редкую броню под полом дома в Элмриче.
Квест: Отданные на милость племен. Слева от бара в проходе встретим Квинет, которая просит предупредить экспедицию сборщиков артефактов об опасности, они в Нортвельде (далее смотрим там).
Квест: Герой Бероса. Рядом с одним из столов увидим Испуганного крестьянина, если заговорить с ним, то узнаем, что это бывший стражник. Он скажет, что Редрик вернулся в свою крепость, и бросает вам вызов. Убив лорда Редрика, вы решили, что Позолоченная долина избавилась от тирана, но оказалось, что в крепости, что то происходит. В любом случае нежно всё выяснить. Отправляемся в крепость, перед мостом встречаем женщину Фамиру, которая сообщает, что Редрик ждет нас. Соглашаемся, чтобы она проводила нас и оказываемся в замке у лестницы на открытую площадку на верху замка (Вход в Святилище №2). Поднявшись на площадку, вы видите закованную в доспехи фигуру, с глазами в пламени и гниющей плотью. Узнаем Редрика, говорим с ним и принимаем бой. После победы снимаем с трупа оружие и броню.
Квест: Невыгодная сделка. Рядом с подъемником в гостинницу стоит разозленный торговец Ринатто, он купил партию дорогих растений у травницы Алархи на рынке, но убежден, что они непригодны и надо бы с ней поговорить. Придя на рынок, не находим её и говорим с Ивен, оставшуюся за неё. Она показывает нам дом, где её можно найти, придя туда обнаруживаем, Алархи и 4х воинов. Алархи обвиняет Ринатто во лжи. При Знании 10, Алархи вернет деньги, а Риннато пообещает вам скидку, но лучше вызваться помочь ей и т.д. В зависимости от вашего решения вы получите различные бонусы и репутацию.
Если вы взяли квест Делема из Олдсонга: Песни диких земель, то нужно зайти в дом Лленси, лекаря и травницы. Говорим с ней, что Делем отправил нас собирать редких птиц. Она знает Делема и не хочет их продавать, так как не верит, что талант передаеться, когда съеш птиц. В диалоге возникает много вариантов, но лучше завершить диалог с ней и забрать крадучись Певчую птицу Тиам из ящика справа.
Дом с младенцем Велой закрыт на замок и открывается ключом по квесту: Жертвенная кровь, если вы согласитесь пожертвовать ребенка.


Элмрич это один из четырех районов города Вязы-Близнецы, сюда мы приходим, чтобы начать и закончить несколько основных квестов. Пройдя к мосту, встретим призрак Таоса и говорим с ним, а перейдя мост, видим появление двух сестер Шидха и Риенвин. После продолжительного диалога получаем два основных квеста: Совет богов и Суд грешников.
При знакомстве с районом в доме с тайником монахов найдем с помощью поиска тайник в полу с броней Наряд звездного света, по квесту: Запечатонное послание. У входа в Зал воинов Артвин из племени Рассеченных стрел, хвастает, что он один убил огромного Штельгара. На вопрос, что случилось с Фиормом, он говорит, что тот отстал и не участвовал в убийстве зверя и не вернется с позором. Где Фиорм он не знает. Зайдя в Зал воинов, говорим с Шимоком.

Квест: Жертвенная кровь. Анамфат Шимок возглавляет племя почти 200 лет, но не имеет наследника. Он воспитывает дочь анамфата из другого племени и просит отнести её к смотрителю Вирде из Этик-Нол на ритуал, который позволит ему поглотить её сущьность. Он признается, что ритуал связан с принесением в жертву ребенка и дает Ржавый ключ от дома в Хартсонге. Услышав такое, Скорбящая мать сообщает, что покинет партию, если это произойдет. На выходе к вам подойдет Ллирас, сын Шимока, он возмущен просьбой отца и предлагает отравить его. Среди оватов Золотой рощи есть травница Бледа, которая может приготовить яд неотличимый от зелья. Чтобы отравить Шимока убедитесь, что обладаете решительностью (21), восприятием (19) достаточным, чтобы перихитрить его, иначе на вас нападут все его люди и звери. Идем в Хартсонг и забираем ребенка Веллу, при выходе из дома на нас нападет Ллирас. Возвращаемся в Элмрич и идем в Кровавые пески. Отдаём малютку Веллу Смотрителю Вирде и через некоторое время она приносит Зелье с излеченной сущьностью и сообщает, что его употребляют перед совокуплением (Скорбящая мать тут же нас покидает). Вариантов по квесту много, решать вам.

В золотой роще оватов говорим с Бледой и покупаем яд для Шимока, так же у неё можно купить различные зелья. С Тамрином нужно дать поговорить сопартийцу Хиравиасу, он посоветует ему почитать каменные таблички, высеченные в пещерах Кровавых песков. Исульд расскажет вам о Золотой роще.


Квест: Совет богов. Шидха и Риенвин, делемганы из Элмрича, сказали вам, что Таос разрушил дорогу из Тейр-Эврон в Брейт-Эаман. Чтобы добратся до него нужно помолится богам в Тейр-Эврон, и заслужить их благосклонность. Заходим внутрь, забираем книги и Светяшийся осколок адры в подсвеченных местах. Взяв осколок адры видим, что центральный кристалл Звездного зала, так же стал подсвечиваться, идем к нему и, вставив в него осколок адры, активируем алтари для молитв божествам. Выбираем алтарь божества, активируем его (кликаем на него) и выбираем в появившемся окошке: Помолится. В окошке появляется ритуальный диалог, в котором нужно выбрать правильную опцию текста. Вы можете использовать книги для справки, которые вы найдете в стеллажах звездного зала. Если вы все сделаете правильно, то разблокируете новый квест, связанный с данным божеством. Если вы сделаете ошибку, то будете атакованы монстрами, принадлежащими конкретному божеству. Если трудно, то готовые решения:

— Помолится Галавэйну, выберите третий вариант диалога — «Выживание начинается с внутренней силой «. Вы получите квест: Старая королева и новый король.

— Помолится Римрганду, выберите седьмой вариант диалога — «Вся жизнь приходит в покой». Вы получаете квест: В Белую Пустоту.

— Помолится Беросу, выберите вторую опцию диалога — «В смерти есть жизнь, а в жизни — смерть». Вы получаете квест: Служитель Смерти.

— Помолится Хайлии, выберите четвертый диалог — «Наслаждайся каждой нотой песни жизни». Вы получаете квест: Гнездо над облаками.

Внимание! Завершение всех четырех квестов богов не требуется, чтобы закончить игру, достаточно выполнить хотябы один, прежде чем приступить к последней части кампании. Целесообразно выполнить все, что позволит вам собрать много опыта и ценных предметов. После выполнения квеста для данного божества, вернуться к алтарю и молиться снова. В видении, всегда выбирать действия в верхней части списка вариантов диалога, благодаря которому вы получите благосклонность божества.
После разблокирования квестов и повторного захода в Элмрич, появится Защитник, у которого можно расспросить о районе, он может уточнить нужное место по квестам: Старая королева и новый король (храм Чрево Галавэйна, в виде головы волка), В Белую Пустоту (Нунфрост в Олдсонге), Служитель смерти (Кровавые пески и Каменный круг Эльмшора) и Гнездо над облаками (храм Хайлии на вершине горы за Нордфельдом, Касфат и Онвен его жрецы, сейчас в Олдсонге). Все эти места появятся в уточнениях к квестам. После получения благосклонности, при выходе из Тейр-Эврон встретим призрак Йовары и поговорим с ним.

Кровавые пески

Кровавые пески это небольшое подземелье, в котором нет врагов. Проходим в Кровавые пески и говорим со смотрителем Гаростом, он расскажет об ордене Этик-Нол и жертвоприношениях. Читаем каменные таблички на столбах (подсветка и знак увеличительного стекла) для квеста Хиравиуса (первая справа от смотрителя). При чтении очередной таблички происходит уточнение квеста и в конце становится ясно, что нужно посетить Погребальный остров. Идем направо, встречаем в следующем зале Наку, она сообщает, что беременна, идем дальше.
Смотритель Вирда, она проводит ритуалы жертвоприношения и у неё можно приобрести зелья. Отдаём ей малютку и через некоторое время она приносит Зелье с излеченной сущьностью и сообщает, что его употребляют перед совокуплением. Войдя в зал кровавого жертвоприношения, увидим, как Верховный друид Рестин проводит ритуал. Говорим с верховным друидом и нападаем на него, чтобы выполнить квест: Служитель смерти (Рестин – гном из видений Бероса). Не нападайте на Рестина слишком рано так как, все НПС в песках станут вам врагами, или вы не успеете взять зелье по квесту у Вирды. В Кровавых песках много секретов и сундуков, которые надо искать в поиске, в том числе и переключатель опускающий часть стены Секретной комнаты с 2я сундуками с ловушками. Лучше всего начать изучать это место после убийства Верховного друида, благодаря которому вы не рискуете быть пойманным за воровство.
Чтобы завершить квест Служитель смерти идем в Золотую рощу и спрашиваем Исульд об Эроне, она скажет, что сейчас Верховный оват Эрона в Эльмшоре в Каменном круге, идем туда и убиваем эльфийку, теперь нужно помолиться у Бероса.


Олдсонг один из четырех районов города Вязы-Близнецы.

Алтарь Хайлии – святилище, установленное семейной парой монахов Касфатом и Онвен, им пришлось покинуть храм Хайлии на вершине горы за Нортвельдом, так как туда прилетел дракон и свил гнездо. Они рассказали, что путь к гнезду по торопе на север, через горный переход в Олдсонге, вдоль скал Нортвельда.
На западе пристань, с которой можно плыть на Погребальный остров. На пристани говорим со стражем и паромщиком Дорвалом, который говорит, что остров опасное место, где погреблены анамфаты шести племен, уточняется квест: Суд грешников.
Делем ищет трех редких певих птиц: тиам, хрустальную и облачную. Он просит найти их и поймать и выдает квест: Песни диких земель. Птиц находим в локациях: Хартсонг, Эльмшор и Храм Хайлии (см. эти локации). Придя к Делему, сообщаем ему слова Лленси, что поедание птиц не поможет лучше петь, и убеждаем в ошибочности плана (при высоких показателях) или отдаем птиц ему.
Торговка Урва торгует зельями, травами и свитками. Охотнику за разумом клыков по квесту Эдера: Останки развеянной веры, показать артефакт и прослушать разговор.

Чрево Главэйна

Чрево Главэйна — это подземелье, звериное логово властелина охоты, которое Вы посетите, чтобы завершить квест: Старая королева и новый король. Вам придется разрешить конфликт между зверями за первенство: Львицей Сул, и Медведем Орнос, убивая одного из них или обоих. Десвин – глава клыков, жалуется, что они не хотят сражаться и просит выманить Сул на битву, для чего дает ключ от Чрева Главэйна (двери рядом). Если идём этим путем, будет много нападений на вас членов клана. Есть второй путь, через разрушенный мост, где нападений меньше, для чего используем крюк. Дальше сократить путь можно сквозь лозу. Когда вы проходите в логово перед вами появляется Иренси, за ней вы видите огромную холеную львицу. Иренси заявляет, что это территория Сул, и она не собирается её покидать. Если ва решили напасть, то придется принять дой со всем логовом. Можно так же воспользоваться убеждением, в диалоге появятся опции для Друидов, Охотников, Рейнджеров и Холодных ходоков. Если решили убить (или поговорить) Орноса, то нам покажут видео появления медведя через северный проход. Идем к проходу, где появился медведь. Говорим с Инданом, для убеждения в схватке нужны: Боец, Охотник или Дракоцци Паладин, иначе нападаем сами.
Ларха. Её сестра Альва отправилась в храм Нунфрост, чтобы расследовать причину холода идущего оттуда и не вернулась. Она просит найти её и выдает квест: Ледяная тюрьма


При входе вас встретит Белый эльф Весгел, он сообщает, что основнвя часть храма закрыта, но мы можем пройти в восточный проход справа. Идем в зал со статуей и, дождавшись, когда охранник выйдет, берем Синий кристальный ключ из закрытого ящичка (механика 3). Идем к Западному проходу, открываем ключом дверь и крадучись проходим вдоль левой стеночки в комнату слева, где открываем дверь (механика 3) в комнату с Белым кристальным ключом в сундуке (механика 6). Выходим, открываем дверь напротив и проходим в Кабинет, где в столе с ловушкой находим посох. Жмем напольную кнопку и открываем простенок в зал с Морозным расколом. Идем ближе к платформе с Гласвалом, смотрим видео и говорим с ним о Белой Пустоте. Можно атаковать всех и закрыть раскол, а можно отдать осколок Гласвалу и увидеть, как все зашли в Морозный раскол, но он не закрылся (негативная репутация), осталось вернуться помолиться Римрганду (он квест защитает). При высокой Решительности (17), можно убедить Гласвала не использовать кристал и закрыть раскол самим. Если Гласвал с белыми эльфами уйдут в Раскол, то Нунфрост опустеет и не будет проблем с освобождением Альвы, поиском добра и свободного выхода. В библиотеке можно найти Серебряный ключ от Ледяной тюрьмы и освободить Альву, затем вернутся к Лархе в Чрево. Квест: Ледяная тюрьма завершен, получаем репутацию и доспех Чешуя ворона.


Это последняя крупная локация, дальше на север только храм Хайлии к которому ведет лестница в северо-западном углу. Здесь вы встретите разнообразных противников, в основном зверьё.

Квест: Отданные на милость племен. Зайдя в локацию, убиваем волков и осматриваем Лагерь паломников. Затем идем направо по следам с кровью тянущимся на восток, переходим речушку вброд и встречаем Квинет, она просит помощи. Остатки экспедиции укрылись в руинах за скалами, на них хотят напасть клыки. Идем дальше по дороге на восток, доходим до цепочки клыков у башни и говорим с Эльфийкой Яркая кровь клыков. Пройдя к башне, говорим с капитаном наемников Эсмаром. Выясняем три пути решения проблемы: помочь наемникам уйти на север, убив группу Штельгаров; бежать на юг, расправившись с клыками, или договорившись с ними; и расправится с наемниками. На группу клыков можно напасть, бой будет средней тяжести, затем вернутся к Квинет. Можно в ходе разговора с клыками использовать убеждение и просить не трогать их
(Решительность 17 или репутация 3), в этом случае всех отпустят, кроме капитана, который должен быть наказан, его судьбу так же можно решить убеждением. Если нападете на наемников, начните с мага и Эсмара и затем возвращайтесь к клыкам. Если убъете Штальгаров, сообщите капитану, что путь свободен, но проходя цепочку клыков, придется выдержать бой, или обходить их, чтобы сообщить Квинет о результатах.
У водопада находим труп Фиорма, прикоснувшись к его душе, узнаем, что он хотел убить зверя в одиночку и погиб. Найдя труп огромного Штельгара, узнаем, что его убил Фиорм. Пора идти сдавать квест: Охотник, брат, Ридаю в Проход Шести в Хартсонге.
Около пещеры найдем Группу охотников клыков рядом с убитым белым оленем, в котором вы чуствуете знакомую сущьность. Сагани догадалась, что это Персок воплощеный в оленя. Она поняла, что это был просто ритуал, чтобы обнадежить народ в Массук. Квест Сагани: Долгая охота, завершен. В пещере найдем труп с барахлом.
Дойдя до лестницы к храму Хайлии, обнаруживаем, что она заблокирована упавшим валуном. Чтобы её разблокировать, вы должны выполнить одно из трех действий: Использовать молоток и зубило, для расчистки пути; Послать персонажа с 16 уровнем силы, чтобы столкнуть валун с дороги; Попробовать обойти валун, но персонаж с низкой легкой атлетикой повредит ноги.

Храм Хайлии

Храм Хайлии одно из последних мест, которые вы посещаете в игре, сюда можно попасть только со стороны Нортвельда. Мы прийдем сюда, главным образом, для завершения квеста: Гнездо над облаками. Мы обнаружим огромного Небесного дракона, который свил себе гнездо здесь из-за детеныша. Мы можем победить дракона, или оставить его в храме. Здесь же можно найти гнездо с Облачной певчей птицей по квесту: Песни диких земель, делема из Олдсонга.

Погребальный остров

Это район города Вязы-Близнецы, попасть в который можно только из района Олдсонг паромной переправой перевозчика Дорвала. Сойдя с причала, снова увидим Иовару, говорим с ней и идем дальше. В гроте отголосков говорим с друидом Скатденом и завершаем личный квест Хиравиуса: Верность форме, чтобы избежать боя с ним, нужно иметь хорошие показатели. Вокруг одни погосты, где бродят Тени, Сеан-гулы и призраки. Если воспользоватся Закрытым проходом, то можно миновать значительную их часть. Чтобы пройти Закрытым проходом нужно иметь Восприятие 17, Силу на уровне 19 или Лом (могут быть ушибы). Поднимаемся к яме, перед дырой видим Таоса и слушаем его диалог с Иоварой. Чтобы прыгнуть в яму, нужно заслужить божественную благосклонность одного из богов по квесту: Совет богов, иначе разобьетесь. Спускаться туда нужно в конце игры, после того как вы выполнили все квесты и подготовили партию (уровень не ниже 12го) к финальной битве, назад пути не будет. Собрать как можно больше зелий, свитков, питания и т.д. Наденьте лучшую броню, оружие и др.


Это последнее место, которое вы посетите в игре, оно состоит из трех небольших уровней, где вы столкнетесь с несколькими противниками. На последнем уровне, вы найдете Таоса, вашего главного врага. Спустившись в яму, получаем квест: Воспоминания древних. Нужно остановить Таоса, пока он не отправил души пусторожденных Дирвуда своей богине Воедике. Идем, убивая врагов вокруг Адровых темниц душ и Столбов стражников душ и снимая ловушки, пока не появляется Иовара. Следует долгий диалог с ней, в котором вы узнаете много интересных фактов о вашем прошлом.Спускаемся на 2й уровень в зал Суда грешников. Сплошная темнота, проходим в зал Тропы душ, и начинается заставка восстановления части освещения. Доходим до купола стражей, восстанавливается еще часть освещения и появляется Теневой дрейк (дракон). Доходим до Двора, снова восстанавливается часть освещения и снова прилетает Теневой дрейк. Проходим в дверь и оказываемся на 3м Уровне. Видим огромный круглый зал с куполом, бежим по кругам, спускаясь вниз. На каждом из кругов, появится призрак Таоса и будет говорить с вами, можно полностью игнорировать его. Перейти к основному платформы
Появляется Таос, сначала его духовная форма, затем и во плоти. Поговорите с ним, но боя не избежать. Убейте и его, и две оживших статуи: Судья Воедики и Каратель Воедики. Прежде всего, нападаем на Таоса. Как только его здоровье упадает до половины, он передает свою душу судье или карателю. Вы должны убить, в первую очередь, статую, которой не была передана душа Таоса, благодаря чему, легче будет в дальнейшем сражении. После поражения статуи с душой Таоса, он возвращается в свое тело и восстанавливает свое здоровье. Опять же, сосредоточте все ваши нападки на него, чтобы убить его как можно быстрее. После боя идем к механизму, включаем его кнопкой (подсветить) и решаем, что сделать с собранными душами. Это решение определяет окончание всей истории, и влияет на будущие события. После того, как вы убили Таоса, игра будет закончена, и вы не сможете исследовать мир дальше.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *